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Versione completa: Aero's Quest su Steam PC/Windows e Mac/OS X
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Buongiorno a tutti. Visto che c'e' questa sezione ne approfitto per fare un post sull'ultimo gioco che abbiamo pubblicato.

Nome del gioco: Aero's Quest

Descrizione del gioco: Aero's Quest e' un puzzle platformer a scorrimento (per la maggior parte) laterale con oltre 100 livelli divisi in 10 sottomondi. Ogni mondo puo' essere giocato in normal mode o speed-run mode. 5 linguaggi disponibili incluso l'italiano.

Storia del gioco: (considerate che la mia lingua e' l'inglese ... perdonatemi eventuali errori) In un futuro non lontano Aero e Ariella riescono a vivere felici nonostante il mondo sia sempre piu' in pericolo a causa del malvagio Andraus: uno scienziato pazzo padrone degli elementi naturali che vuole trasformare il mondo in un crudo pezzo di metallo. Purtroppo per Aero e Ariella anche Andraus e' ossessionato dalla bella Ariella e un giorno decide di rapire lei e di catturare lui per trasformarlo in un robot, senza anima, senza sentimenti. Ma il legame tra i due e' troppo forte e durante la trasformazione Aero riesce a liberarsi ritrovandosi in parte macchina e in parte robot. Andraus inizia il suo viaggio di ritorno verso il suo pazzo laboratorio che lui chiama casa attraversando ogni luogo e valle che ha gia' conquistato: foreste, vulcani, ghiacciai, citta' fino ad arrivare al suo laboratorio.
Aero decide di correre dietro Andraus per liberare Ariella ma il malvagio ha lasciato dietro di se trappole, ostacoli, robot e trabocchetti: e ogni volta che Aero si avvicina ad Ariella questi riesce a rapirla nuavamente e a scomparire. Aero ora grazie alla sua parziale trasformazione riesce a correre e a saltare piu' veloce, riesce a migliorare le sue prestazioni ottenendo preziosi droni (power ups) ma la sua natura umana non gli impedisce di essere immortale e immune agli ostacoli di Andraus.

Screenshots del gioco:
[Immagine: BTFGghN.png]

[Immagine: volcanicvalley2.png]

Video del Gioco:


Autore/i :
Soloweb N.V. Studios:
Coding and sound: Ivano Cheers
Grafica: Raven's Eye Studios

Prezzo: $5.99

Contatti: vedi steam page

Download: STEAM

Crediti: Soloweb N.V. Studios


Per ulteriori info potete accedere a:
Development blog
Twitter o Facebook
Gamasutra posts
L'ultima nostra esperienza su greenlight in cifre


Grazie a tutti.
Wow bel progetto!
Grazie mille zDani
Dalle immagini sembra molto bello! Hai pensato di fare una versione android? Un gioco così su mobile ottimizzato bene, può avere molto successo. Ovviamente è solo un opinione, già steam va benissimo. Smile
Bel gioco complimenti, la storia mi ricorda i tempi della ps2 Big Grin
Citazione:Dalle immagini sembra molto bello! Hai pensato di fare una versione android? Un gioco così su mobile ottimizzato bene, può avere molto successo. Ovviamente è solo un opinione, già steam va benissimo. Smile

Grazie mille.
Si nel master plan iniziale c'era PC/Mac come priorita' e poi, in base alle vendite, c'era l'idea del porting su Vita, Android e iOS.
Ora visti i problemi della PSVita stiamo seriamente pensando di dare la priorita sui dispositivi mobile.
Considera che il gioco non ha emormi pretese ovviamente quindi molto dipende dalle vendite in base alle quali possiamo re-investire (per fortuna sta vendendo bene)

Citazione:Bel gioco complimenti, la storia mi ricorda i tempi della ps2 Big Grin
Grazie Blackg. In effetti ha un genere decisamente retro ... in alcuni punti ci siamo inspirati anche all'Amiga Smile
Veramente molto bello, complimenti! Se ci sarà per dispositivi mobile potreste pubblicarlo anche per Windows Phone Wink
Grazie mille, troppi complimenti per un progetto davvero piccolo, niente di che. Ma grazie davvero.

Assolutamente, se parte il porting to mobile andremo per tutte e tre le piattaforme piu' diffuse.
Complimenti Ivano Wink
Una curiosità ora che ci sono le offerte estive su steam sei te a decidere se mettere o no in offerta il gioco?
Grazie yuri
Si decidi te: nel caso delle grosse sales come quella estiva e quella natalizia devi prenotare con dovuto anticipo e dare i dettagli del prezzo e sconto. Nel 99% vengono accettati.
Poi ci sono altre sales dove tu puoi prenotare oppure ci sono le weeklong sales che sono settimane (ne hai a disposizione mi pare 5 all'anno) dove il tuo gioco e' in saldo e anche qui decidi tu.
Da notare che nel periodo di sale non puoi modificare il prezzo o la %% di sconto quindi va programmata bene.
Hai inoltre 5 giri di visibilita' da scegliere quando vuoi (meglio in concomitanza con annunci o updates) per avere 500k views in homepage.
Questo e' lo standard. Per cose extra devi contattare lo staff che cmq e' abbastanza veloce e disponibile.
Simpatica l'idea dello "splatter" nel gioco. Anche le dinamiche dei livelli sono belle e tipiche per il tipo di gioco. Buona anche l'idea delle stelle nel punteggio. Complimenti. E' fatto in GameMaker Studio giusto? Mentre per la grafica la Raven's cosa usava Photoshop? Mentre la musica e i suoni da dove provengono?
Buongiorno Chip, piacere di conoscerti

Grazie per l'analisi corretta e attenta. Ti rispondo a bullets:
  • Lo splatter e in generale i gore/funny della morte e' dovuto al fatto che nel gioco si muore tantissimo! Quindi abbiamo optato per una morte "simpatica"
  • Le dinamiche sono semplici: ringrazio tutti per i complimenti e il supporto nonostante sia un progetto senza enormi pretese.
  • Le stelle sono nate per dare al gioco un minimo di re-playability. Diciamo che aggiunge qualche goals ulteriore per finire il gioco o il livello con nuovi obbiettivi. Stesso dicasi per il speedrun mode.
  • La maggior parte e' fatto in GameGamer: Studio (ovviamente in GML) perche' per questo genere e' comodo e veloce. Gli shaders di alcuni power-ups, le particles delle fiamme nella seconda zona, la UI e i vari sistemi di salvataggio sono stati fatti in C++
  • I ragazzi di Raven (in particolare Travis Lacey per dare il giusto credit) so che usano prevalentemente photoshop e illustrator. Partono da disegni fatti a mano con una tavola grafica e da li procedono. Gli editors per le animazioni (cmq molto semplici) li avevo fatti io.
  • Le musiche le ho scritte io: alcune le ho realizzate io con una vecchia versione di pro tools mentre la musica dei titoli e' realizzata con un semplicissimo Magix Music Maker. Alcuni pezzi sono stati realizzati esternamente perche' non ero capace di ricreare l'atmosfera che volevamo e quindi non so come hanno proceduto.

Ancora una volta mi scuso se il mio italiano e' un po' arrugginito.

Grazie a tutti.