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Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - Versione stampabile

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Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - sheddy - 12-06-2017

Salve ragazzi stavo iniziando realmente a studiare il 3d modelling per creare game assets di una certa qualità. Ma poi guardando in giro ci sta questa cosa chiamata Photogrammetry. Adesso la domanda è so che ci sono dei giochi che usano questa tecnica, allora in quanto le performance  certo ogni modello bisogna fare la retopology  ma le texture sono 8k penso che si perdono dei dettagli se si abbassano le risoluzioni.

1. In quanto le performanze nel game, ne risente parecchio ?
2. Secondo voi può funzionare questa tecnica per fare assets di qualità ? O è ancora in uno stato alpha ? 
3. Meglio continuare con 3ds Max, ZBrush, Substance ?
4. ZRemesher o TopoGun, fare retopology in automatico o con zRemesher ?

Altri consigli per velocizzare o aumentare la qualità di lavoro ed assets sono benvenuti. Grazie mille :Smile Posto foto di un mio lavoro che sto facendo semplice ma carino.
[Immagine: 9]http://it.tinypic.com/r/21abmgz/9


RE: Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - Blackg96 - 12-06-2017

Molto figo complimenti Big Grin

1 - Dipende molto dall'engine, comunque basati su ciò che viene renderizzato in un momento, la cosa migliore che puoi fare è controllare dalla documentazione dell'engine che ti interessa (unity : https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html in fondo alla pagina trovi la risposta)

2 - Non ti saprei dire non l'ho mai usata

3 - Idem

4 - Idem ahaha

Big Grin


RE: Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - sheddy - 12-06-2017

Aspetta idem aspetti anche te una risposta ? XD

Cmq grazie Smile


RE: Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - sheddy - 12-06-2017

Ah se avete anche dei articoli guide su come creare al meglio modular asset passate pure XD


RE: Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - Dead Space - 06-11-2017

The vanishing of ethan carter è stato fatto interamente in fotogrammetria.
Il risultato è splendido e il gioco è leggero...però bisogna vedere il lavoro di ottimizzazione che c'è dietro.
Se non ti interessa il fotorealismo forse è meglio procedere con la modellazione classica, va sempre tenuto in conto quanto tempo perdi a modellare e texturizzare contro il tempo che perdi per ottimizzare le forme in fotogrammetria.
C'è da sperimentarci prima, poi ti regoli.


RE: Photogrammetry/ZBrush 3D Assets - Victory Game - 27-01-2018

l'ottimizzazione potrebbe essere una posterizzazione ad hoc o chiamiamola ottimizzazione colore.
il concetto di reale è variabile.
ci sono foto che sembrano fake e disegni che rasentano il vero.
la fotogrammatria aiuta(io la uso indirettamente)perche' hai subito l'essenza delle cose,ma non puo' tenere 16 milioni di colori a 4 k.
a 4 k,per dire,ci arrivi anche col 144p,basta che si sappiano le basi di prospettiva e luce.
io pero' non capisco la differenza tra digitalizzazione(mortal kombat) e fotogrammetria;se bisogna arrangiarsi e non usare la grafica "vera" siamo al punto di partenzaConfusededersi,provare,iter it all..
l'ideale sarebbe stato un intero gioco realizzato con piu' foto che si adagiano su strutture x y z,come texture normali.


mi sfugge qualcosa e me ne scuso..

edit
se pero' la discriminante e' il colore e la definizione si potrebbe fare un gta a 144 o 240 pixel,con foto ultra definite(tanto per capirsi..)
anzi..uno di voi lo sta gia facendo..basta trovare il concept giusto tipo "elfs in cell:free em all!"

che scemocchione che sono lol..