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Metodi di importazioni complesse - Versione stampabile

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Metodi di importazioni complesse - Becchino - 24-05-2012

Dopo aver finito il primo edificio semi complesso, al momento di cominciare a creare le UVW maps mi è sorto un dubbio, che può essere applicato anche in futuro.
Qual'è il metodo migliore per importare mesh complesse, come ad esempio un edificio composto da porte, finestre, colmi, travi, ringhiere etc.
E qual'è il metodo migliore per creare le relative texture?

E' meglio creare una singola mesh con relativa texture UVW con tutti gli oggetti (ma mi sembra una cavolata abnorme perchè avrei una texture al max di 4096px che contiene molti elementi), o esportare in ASE tutti i vari oggetti e poi le varie texture dei singoli oggetti?

Poi una volta importati in UDK, questo riconosce, nel modello unico, tutti i riferimenti delle texture?!


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 24-05-2012

Il trucco della modelazione per videogames sta nell'ottenere la massima resa con il minimo di poligoni e poi lavorare con le texture, quanti triangoli ha il tuo edificio ?


RE: Metodi di importazioni complesse - Becchino - 24-05-2012

Attualmente non è finito al 100%. Diciamo che finito saremmo sui 500/600 poligoni (in base se voglio aggiungere più o meno oggetti).
Di sicuro non andrò a realizzare un modello pieno di chamfer, tassellazione etc.


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 24-05-2012

Bhe non mi sembra un modello cosí complesso ragionerei piú sullo scopo del modello se serve che il player ci interagisce esporta pezzi piú piccoli se no esporta in blocco


RE: Metodi di importazioni complesse - giovi1992 - 24-05-2012

non voglio sbagliarmi ma il massimo che legge udk sono 2048 px,comunque le uv non sono una cavolata e la tecnica più utilizzare per texurizzare nei videogames, ma e anche vero che se la net della uv e composta da parecchi facce in alcuni punti potrebbe essere in bassa risoluzione.
per risolvere basta che modifichi le facce a seconda se le vuoi in bassa o in alta risoluzione.

p.s:questo e il medoto in generale poi dipende dal software che usi.


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 24-05-2012

No ho letto che era aumentato molto il limite di udk


RE: Metodi di importazioni complesse - giovi1992 - 24-05-2012

probabilmente e cosi
becchino comunque si la mappatura uv e la migliore (non la più semplice) però volendo puoi utilizzare anche le mappature automatiche del modellatore che usi.


RE: Metodi di importazioni complesse - Becchino - 24-05-2012

Il limite è 4096.
Ok non prendete quel modello ad esempio. Mettiamo che siamo a oltre 2000 poligoni, con molti oggetti separati (muri esterni, interni, scale, finestre, travi, etc etc) e l'oggetto deve interagire con il PG, quindi esplorabile anche internamente. Qual'è il metodo migliore per avanzare?

A) Tengo tutti gli oggetti separati ogniuno con la propria texture UVW
B) Un unico oggetto con una sola megatexture


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 24-05-2012

separa ogni oggetto ci lavori meglio


RE: Metodi di importazioni complesse - giovi1992 - 25-05-2012

fa più di una uv, l'unico problema probabilmente saranno le collisioni del modello.


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 25-05-2012

Per questo dico importa singolamente avrai meno casini nelle collisioni


RE: Metodi di importazioni complesse - Becchino - 25-05-2012

Questo vuol dire rimontare tutto il modello in UDK?


RE: Metodi di importazioni complesse - giovi1992 - 25-05-2012

in termine tecnico dovresti fare un modular builder cioè montare a pezzi.


RE: Metodi di importazioni complesse - Lorenz - 25-05-2012

In parole povere gioca ai lego con udk...


RE: Metodi di importazioni complesse - giovi1992 - 25-05-2012

in prole ancora più povere gioca a tetris con udk


RE: Metodi di importazioni complesse - Becchino - 28-05-2012

In parole povere, per mettere in piedi una cittadina, ci metto più tempo a montare che a disegnare.


RE: Metodi di importazioni complesse - Becchino - 03-06-2012

Altro metodo che ho osservato oggi in un videotutorial, è l'utilizzo dei Multi/SubObject.