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Armature e spade giochi rpg/gdr
#1
Ciao,

sto implemento le regole per il mio motore di gioco solo che ho dei dubbi su come si possono definire le armature.
Nel senso nei gdr mi pare che i punti difesa delle armature  vanno sottratti ai punti di attacco subito.
Inoltre per quanto riguarda l'attacco mi pare che ci siano dei punti attacco base corrispondenti al livello del personaggio, a quieti vanno aggiunti quelli dell'arma, questo metodo mi sembra interessante.
D'altro canto spogliando le regole di d&d l'attacco è definito solo dall'arma utilizzata che corrisponde al tipo di dado(4, 6 facce ecc..), con quest'ultima regola mi chiedo se un personaggio di un certo livello che usa un arma da dado 6 facce debba subendo la probabilità fare attacchi di 1 essendo di un livello alto ho capito bene? ha senso? Huh
 
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#2
L'ultima frase ha un problema di grammatica e analisi logica.. non si capisce che hai scritto. 

con quest'ultima regola mi chiedo se un personaggio di un certo livello che usa un arma da dado 6 facce debba subendo la probabilità fare attacchi di 1 essendo di un livello alto ho capito bene? ha senso?

debba subendo essendo.. cosa vuoi che faccia questo personaggio?  Huh

Diciamo che è un personaggio forte ma possiede solo un temperino (un dado da 4).. ora a meno di non paralre di Riddick è chiaro che l'attacco base del suo pg unito al temperino saranno comunque minori di un attacco fatto impugnando una spada d20.
 
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#3
(29-01-2018, 09:30 PM)Chip Ha scritto: L'ultima frase ha un problema di grammatica e analisi logica.. non si capisce che hai scritto. 

con quest'ultima regola mi chiedo se un personaggio di un certo livello che usa un arma da dado 6 facce debba subendo la probabilità fare attacchi di 1 essendo di un livello alto ho capito bene? ha senso?

debba subendo essendo.. cosa vuoi che faccia questo personaggio?  Huh

Diciamo che è un personaggio forte ma possiede solo un temperino (un dado da 4).. ora a meno di non paralre di Riddick è chiaro che l'attacco base del suo pg unito al temperino saranno comunque minori di un attacco fatto impugnando una spada d20.

ops mi sono espresso maluccio... si per non parlare di John Wick che ammazza tre uomini con una matita  Big Grin
Comunque intendevo più che altro che un pg diciamo alla Riddick impugna una spada d20, nel caso esca 1 nel lancio del dado come si può giustificare che il pg fortissimo con una spada d20  faccia un danno di 1 magari contro un pg scarso?
 
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#4
(29-01-2018, 09:51 PM)Gamboa Ha scritto:
(29-01-2018, 09:30 PM)Chip Ha scritto: L'ultima frase ha un problema di grammatica e analisi logica.. non si capisce che hai scritto. 

con quest'ultima regola mi chiedo se un personaggio di un certo livello che usa un arma da dado 6 facce debba subendo la probabilità fare attacchi di 1 essendo di un livello alto ho capito bene? ha senso?

debba subendo essendo.. cosa vuoi che faccia questo personaggio?  Huh

Diciamo che è un personaggio forte ma possiede solo un temperino (un dado da 4).. ora a meno di non paralre di Riddick è chiaro che l'attacco base del suo pg unito al temperino saranno comunque minori di un attacco fatto impugnando una spada d20.

ops mi sono espresso maluccio... si per non parlare di John Wick che ammazza tre uomini con una matita  Big Grin
Comunque intendevo più che altro che un pg diciamo alla Riddick impugna una spada d20, nel caso esca 1 nel lancio del dado come si può giustificare che il pg fortissimo con una spada d20  faccia un danno di 1 magari contro un pg scarso?

Ciao.

Sembra tu abbia dato una letta molto superficiale a D&D, poi sarebbe meglio sapere di quale edizione si tratta.
Il D20 system prevede due lanci per l'attacco, il primo è per colpire (l'attacco) e il secondo per infliggere il danno. Ogni lancio prevede i suoi modificatori.
Ad esempio un guerriero viene definito fortissimo se ha la caratteristica Forza alta e quindi un bonus al danno interessante, di solito almeno +3, il che significa che se tira un D20, il minimo di danno è 4.

L'armatura in D&D raramente riduce il danno, dovrebbe avere una particolare caratteristica o essere magica. Le armature rendono più difficile l'essere colpiti.
 
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#5
(29-01-2018, 10:14 PM)aandrea1974 Ha scritto:
(29-01-2018, 09:51 PM)Gamboa Ha scritto:
(29-01-2018, 09:30 PM)Chip Ha scritto: L'ultima frase ha un problema di grammatica e analisi logica.. non si capisce che hai scritto. 

con quest'ultima regola mi chiedo se un personaggio di un certo livello che usa un arma da dado 6 facce debba subendo la probabilità fare attacchi di 1 essendo di un livello alto ho capito bene? ha senso?

debba subendo essendo.. cosa vuoi che faccia questo personaggio?  Huh

Diciamo che è un personaggio forte ma possiede solo un temperino (un dado da 4).. ora a meno di non paralre di Riddick è chiaro che l'attacco base del suo pg unito al temperino saranno comunque minori di un attacco fatto impugnando una spada d20.

ops mi sono espresso maluccio... si per non parlare di John Wick che ammazza tre uomini con una matita  Big Grin
Comunque intendevo più che altro che un pg diciamo alla Riddick impugna una spada d20, nel caso esca 1 nel lancio del dado come si può giustificare che il pg fortissimo con una spada d20  faccia un danno di 1 magari contro un pg scarso?

Ciao.

Sembra tu abbia dato una letta molto superficiale a D&D, poi sarebbe meglio sapere di quale edizione si tratta.
Il D20 system prevede due lanci per l'attacco, il primo è per colpire (l'attacco) e il secondo per infliggere il danno. Ogni lancio prevede i suoi modificatori.
Ad esempio un guerriero viene definito fortissimo se ha la caratteristica Forza alta e quindi un bonus al danno interessante, di solito almeno +3, il che significa che se tira un D20, il minimo di danno è 4.

L'armatura in D&D raramente riduce il danno, dovrebbe avere una particolare caratteristica o essere magica. Le armature rendono più difficile l'essere colpiti.

Sto "studiando" il manuale di gioco siccome non trovavo il d&d... sinceramente non me ne intendo molto... in quanto ho solo giocato a gdr e rpg su pc.
Risposta molto chiara, rispetto ad un gdr trovo la regola meno penalizzante di come la pensavo, in compenso così si renderebbe la partita più avvincente  cioè a parità di equipaggiamento un pg con livello di livello basso contro uno di livello alto con la giusta dose di fortuna per uno e sfortuna per l'altro il pg di basso livello potrebbe batterlo.


Sempre riguardo alle armi nel manuale non ho visto quelle di taglia grande....
 
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#6
Sistemi di gioco ce ne sono molti e se ne possono pensare altri. Forse sarebbe il caso di definire prima quali sono gli obiettivi, in modo da adattare il sistema al gameplay e non viceversa.
Le regole di D&D hanno subito alcune variazioni anche pesanti tra una versione e l'altra e non si può tralasciare il fatto che sia un sistema studiato per usare carta, matite e dadi, una versione digitale potrebbe non dover seguire alla lettera tutto.
Le prime versioni enfatizzavano il livello del personaggio, man mano che si saliva, diventava sempre più facile colpire e si disponeva di maggiori bonus sui danni (doppio attacco ecc). Le ultime versioni che ho giocato (3.0, 3.5), rendevano il passaggio di livello meno importante, rendendo il personaggio vulnerabile anche ad attacchi da parte di avversari di livello molto inferiore, spingendo forse verso un approcio più di gruppo che non basato sulle abilità del singolo.

Comunque sarebbe meglio far ripartire la discussione da cosa più o meno voresti ottenere e poi scendere nel particolare di quali regole si potrebbero adottare. Ad esempio, se hai in mente una progressione piuttosto lineare, dove i personaggi affrontano sempre nuove aree con avversari differenti, puoi anche adottare un sistema piuttosto semplice alla jrpg, dove si sale di livello guadagnando nuovi punti, ma il rapporto con il nemico alla fine rimane abbastanza invariato.
 
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#7
Praticamente cerco un sistema di regole abbastanza complesso, nel senso che l'avanzamento di livello del personaggio deve portare ad un aumento di qualità sensibile ma questo vantaggio deve essere marginale, nel senso che se uno ha un Golia ma incontra un Davide oppure Polifemo con Ulisse. In termini automobilistici un giocatore può possedere una ferrari ma se non sà utilizzarla andando al massimo può essere sconfitto... la sfida deve essere sempre avvincente.

PS: prima ho scordato di specificare che si trattava di pathfinder.
 
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#8
(30-01-2018, 10:19 PM)Gamboa Ha scritto: Praticamente cerco un sistema di regole abbastanza complesso, nel senso che l'avanzamento di livello del personaggio deve portare ad un aumento di qualità sensibile ma questo vantaggio deve essere marginale, nel senso che se uno ha un Golia ma incontra un Davide oppure Polifemo con Ulisse. In termini automobilistici un giocatore può possedere una ferrari ma se non sà utilizzarla andando al massimo può essere sconfitto... la sfida deve essere sempre avvincente.

PS: prima ho scordato di specificare che si trattava di pathfinder.

Forse potrebbe essere adatto un sistema a skills, che devono essere addestrate o allenate per portarle a livelli decenti. Una skill quasi per ogni cosa, vuoi indossa l'armatura migliorata? Devi avere un certo grado di skill in "vestizione armature" per poterla sfruttare adeguatamente, altrimenti è solo un peso in più da trasportare.
Vuoi usare la spada? Ti basta la skill a x, vuoi usare la Bastarda? Allora la skill deve essere a x+20...

Al passaggio di livello potresti concedere qualche punto da distribuire sulle skills e magari la possibilità di sbloccarne di nuove e poi con l'utilizzo (allenamento), fai salire il punteggio della skill secondo una tabella di progressione.

In teoria dovresti obbligare il giocatore alla scelta tra specializzazione in un ristretto numero di skill o una distribuzione generalista per fare un po' di tutto. In entrambi i casi, avrà delle lacune che alzeranno il livello di sfida.
 
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#9
Vi amo.
 
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