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Come e quando presentare il proprio progetto
#1
Video di presentazione, video sul gameplay, demo, demo giocabile, early access, alpha , beta... insomma, quale opzione scegliere e che cosa deve essere già pronto.
Quali aspetti possono poi cambiare nella versione finale, cosa ci si può permettere di omettere.

Forse è una domanda un po' troppo generica. Immaginiamo il caso di un gioco con un po' di trama o ambientazione, con diversi contenuti.
 
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#2
La risposta più corretta è "dipende".

Ci sono un oceano di fattori da tenere in considerazione. Se hai le idee chiare sul tuo gioco dall'inizio alla fine, "Voglio fare The last of u" e non ti muovi dal tuo pensiero allora sviluppa e quando hai qualcosa da mostrare di concreto, come una missione del gioco, allora inizia con la tua campagna di pubblicità e rimanda tutto a quel video. Se invece vuoi un approccio più "voglio creare un gioco d'azione con tema horror" inizia a buttare qualcosa giù, e inizia a creare una community che ti segue e soprattutto ti guida, se non sarai un best seller sai sicuro che la tua fanbase il gioco lo compra.

Per capire meglio i miei due esempi basta pensare al primo caso qualsiasi gioco AAA e come viene presentato; ovvero solo quando hanno una demo da mostrare è un trailer finito.
Nel secondo caso, cerca su YouTube "DrunkenLizardGames" e guarda come hanno sviluppato il loro gioco.
 
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#3
Per il progetto attuale, sto optando per una soluzione graduale.
Esporremo i contenuti man mano che disporremo di un comparto grafico proprietario.
Per iniziare useremo Facebook per creare interesse nei confronti del gioco.
 
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#4
Ti consiglio di non "scegliere" un social network. Buttatevi su tutti i media e riuscirete ad avere un fronte maggiore
 
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#5
L'idea è di saggiare il terreno e poi alzare il tiro nel momento in cui si vede che c'è un certo tipo di riscontro.
 
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#6
Penso che sia anche una scelta basata su quanto è solido il team e quanto si sente sicuro.
Magari all'inizio è meglio non fare mille promesse se poi c'è il rischio che non saranno mantenute, secondo me è molto meglio fare una impressione onesta.
Io farei la pubblicità quando il gioco è praticamente in beta o quasi, non so voi ma io mi sono rotto delle infinite campagne pubblicitarie, degli infiniti trailers e degli early access senza sbocco. Preferisco partire più tardi con la pubblicità ma dopo poco pubblicare un gioco completo.
 
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#7
(06-11-2017, 11:36 AM)Dead Space Ha scritto: Penso che sia anche una scelta basata su quanto è solido il team e quanto si sente sicuro.
Magari all'inizio è meglio non fare mille promesse se poi c'è il rischio che non saranno mantenute, secondo me è molto meglio fare una impressione onesta.
Io farei la pubblicità quando il gioco è praticamente in beta o quasi, non so voi ma io mi sono rotto delle infinite campagne pubblicitarie, degli infiniti trailers e degli early access senza sbocco. Preferisco partire più tardi con la pubblicità ma dopo poco pubblicare un gioco completo.

Concordo con ciò che dici, un team prima di una presentazione dev'essere sicuro del suo prodotto anche se, fare pubblicità prima dell'uscita del prodotto può essere strategico.
 
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#8
La prudenza non è mai troppa ed anche a me non piace deludere le persone che ti seguono e attendono l'uscita del tuo prodotto, però ritengo sia anche importante coinvolgere i possibili destinatari in una parte dello sviluppo, anche solo mostrando le idee che hanno portato a determinate scelte, mostrando sketch grafici, brani musicali, ecc.
Del resto come indy non si hanno molti mezzi per farsi pubblicità e partire un po' in anticipo permette almeno di sfruttare una sorta di passa parola.
 
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