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Descrizione degli script FPI generali
#1
Gli script FPI che le entità di default usano in FPS Creator hanno dei compiti specifici da eseguire. Un nome di file di una linea non è l'ideale per descrivere ciò che fanno. Lo scopo di questo elenco è di spiegarlo in maniera migliore, potete quindi decidere se sono idonei per l'entità corrente oppure no.

FPI principali

passive.fpi Resta sul luogo e si guarda intorno, in maniera non aggressiva.

follow.fpi Semplicemente segue un waypoint, in maniera non aggressiva.

coward.fpi Segue il percorso più vicino per il waypoint, quindi si allontana per un po' di tempo.

cautious.fpi Resta in guardia sul luogo, guardandosi intorno, e si allontana se colpito o se il giocatore è troppo vicino, quindi chiama l'FPI per il tiro quando il giocatore viene ritenuto a distanza di tiro o se il personaggio non può scappare da nessuna parte.

static.fpi Resta in guardia sul luogo, guardandosi intorno, quindi chiama l'FPI per il tiro se il giocatore viene avvistato.

pace.fpi Segue il percorso più vicino per il waypoint finché viene avvistato il giocatore, quindi chiama l'FPI per il tiro.

Crouch.fpi Resta in guardia finché si vede il giocatore, inizia a sparare, quindi si accovaccia nel tentativo di non essere colpito se il giocatore spara. Si rialza dopo una quantità casuale di tempo per colpire di nuovo.

Strafe.fpi Attacca a volo radente da sinistra e da destra, casualmente, dalla posizione iniziale, sparando al giocatore se ne ha la possibilità. Inoltre attacca casualmente quando viene colpita per rendere la vita più difficile al giocatore.

Strafeforward.fpi Stesso comportamento di STRAFE.FPI, con l'aggiunta che il personaggio avanza casualmente verso la vostra posizione.

Strafebackward.fpi Stesso comportamento di STRAFE.FPI, con l'aggiunta che il personaggio indietreggia casualmente dal giocatore.

Getinrange.fpi E' usato tipicamente per i lanciatori di granate. Questo comportamento permette al personaggio di avvicinarsi sufficientemente per lanciare una granata nella direzione del giocatore e di allontanarsi se il giocatore si avvicina troppo.

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FPI per il tiro

throw.fpi Lancia le armi proiettabili verso il giocatore, dalla posizione in cui si trova.

shoot.fpi Spara contro il giocatore dalla posizione in cui si trova.

cover.fpi Si piega a mezza altezza e spara quando il giocatore viene avvistato.

snipe.fpi Si stende supino e spara contro il giocatore da una posizione a basso profilo.

shootclose.fpi Prova ad avvicinarsi entro 100 unità dal giocatore, correndo prima di sparare.

chase.fpi Insegue il giocatore e gli spara contro quando lo avvista.

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FPI interni

throwback.fpi Script interno per scagliare il personaggio all'indietro.

fthrowfore.fpi Script interno per scagliare il personaggio in avanti.

throwleft.fpi Script interno per scagliare il personaggio a sinistra.

throwright.fpi Script interno per scagliare il personaggio a destra.

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FPI di distruzione
Crumble.fpi Script finale usato per distruggere un'entità eseguendo un'animazione di sbriciolamento con l'entità.

Fadecorpse.fpi Script finale per sfumare un'entità lentamente fuori del gioco.

Flammable.fpi Script finale usato per dare il via all'esplosione di un'entità quando essa viene distrutta.

Leavecorpse.fpi Script finale che lascia l'entità nel suo stato finale di riposo, come un corpo nel gioco.

Window.fpi Script finale usato per frantumare una lastra di vetro nella posizione dell'entità (ad es. un bicchiere).

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FPI generali

Ammo.fpi Script principale assegnato agli oggetti che sono raccolti ed usati come munizioni.

Ammoglow.fpi Identico allo script ammo.fpi, tranne che crea inoltre una decalcomania con effetto incandescente.

Appear1.fpi Script di inizializzazione usato per far apparire l'entità all'istante.

Appear2.fpi
Script di inizializzazione usato per sfumare l'entità lentamente nel gioco.

Appearnofloorlogic.fpi Usate questo script per inizializzare l'entità in modo che assuma l'intera area del pavimento per il movimento senza buche o zolle, utile per un'elaborazione più veloce dell'AI del personaggio.

Appearnogravity.fpi Usate questo script per inizializzare l'entità in modo che non obbedisca alle normali leggi di gravità e rimanga neutrale rispetto alla forza, utile per piattaforme fluttuanti.

Appearspawn.fpi Questo fa sì che l'entità non abbandoni lo script appear finché non viene attivata, il che attiva la caratteristica di rigenerazione dell'entità.

Autodoor.fpi Script principale usato per aprire una porta animata quando il giocatore o l'entità si avvicinano.

Controlspawn.fpi Questo script attiva la rigenerazione dell'entità quando l'entità stessa viene attivata e disattiva la rigenerazione quando l'entità viene disattivata.

Decal.fpi Usato per controllare l'emissione di una decalcomania da un marcatore invisibile dell'entità.

Decalfixed.fpi
Identico a decal.fpi, tranne che la decalcomania non ruota per dirigersi verso il giocatore.

Decalflat.fpi Identico a decal.fpi, tranne che la decalcomania è diretta in alto, sebbene in posizione orizzontale sul pavimento.

Default.fpi Uno script vuoto da usare quando non si deve fare nulla con l'entità.

Disappear1.fpi Script finale usato per distruggere un'entità all'istante.

Disappear2.fpi Script finale usato per distruggere l'entità sfumandola lentamente fuori del gioco.

Door1.fpi Script principale usato per aprire e chiudere una porta solamente dal giocatore che si trova in prossimità di essa.

Doorkey.fpi Script principale usato per aprire una porta solamente quando il giocatore ha raccolto la giusta chiave.

Doorremote.fpi Script principale usato per aprire una porta quando è stata attivata con un interruttore remoto.

Dooruse.fpi Script principale usato per aprire una porta quando il giocatore esegue un'azione USA su di essa.

Emission.fpi Script principale usato per recare decalcomania cicliche a partire da una posizione invisibile dell'entità.

Follownorotate.fpi Fa sì che un'entità segua un waypoint e mantiene la sua rotazione fissa in modo da non girarsi verso la direzione del suo movimento, utile per piattaforme fluttuanti.

Healthuse.fpi
Script principale usato per offrire maggiore energia al giocatore se viene usata l'entità.

Lift1.fpi Script principale usato per muove automaticamente l'ascensore in alto o in basso se il giocatore si trova su di esso.

Light1.fpi Script principale usato per controllare una luce dinamica, attiva di default, e se eseguito la disattiva.

Musicinzone.fpi Questo script riproduce il file musicale specificato nel campo SOUND0 fino a quando il giocatore si trova all'interno della zona associata all'entità.

Pickup1.fpi Script principale usato dagli oggetti che sono raccolti durante il gioco.

Pickuphealth.fpi Identico a pickup1.fpi, tranne che in aggiunta il giocatore riceve dei punti energia.

Plrhealzone.fpi Script principale per dare energia al giocatore se resta nella zona associata.

Plrhurtzone.fpi Script principale per prendere energia dal giocatore se resta nella zona associata.

Plrinzone.fpi Script principale che attiva una entità designata se il giocatore entra nella zona.

Repeatsound.fpi Script di inizializzazione usato per attivare un suono che si ripete da un'entità.

Soundloopinzone.fpi E' simile a SOUNDINZONE.FPI, ma riproduce il suono in continuazione invece di una volta solamente.

Switch2.fpi Script principale per attivare un'entità assegnata se il giocatore la usa, nelle immediate vicinanze.

Switch3.fpi Identico a switch2.fpi, tranne che questo script viene usato per controllare l'interruttore animato.

Switch.fpi
Identico a switch2.fpi, tranne che questo interruttore può essere usato da lontano.

Transportifused.fpi Script principale usato per teletrasportare il giocatore nell'entità designata nel campo IFUSED.

Transporttoexit.fpi Script principale usato per teletrasportare il giocatore nell'entità Teleport OUT solamente.

Weapon.fpi Script principale usato per gestire un'entità da raccogliere ed usare come arma.

Weaponglow.fpi Identico a weapon.fpi, tranne che viene aggiunto un'incandescenza all'entità.

Zoneactivate.fpi Script principale usato per attivare tutte le entità nella zona quando il giocatore vi si trova dentro.

Zoneanyactivate.fpi Se una qualsiasi entità entra nella zona associata a questa entità, attiva l'entità in questione nel campo IF USED e riproduce il suono specificato nel campo SOUND0.
 
#2
Stra grazieee
molto molto utile
 
  


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