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Guida al Setup.ini Completa
#1
[GAMERUN]
realgameview = impostato su 1 per forzare l'eseguibile del gioco in una modalità di esecuzione autonoma
dynamiclighting = impostato su 1 per consentire di riconoscere le luci dinamiche nel gioco, se no vengono ignorate
dynamicshadows = funzione interrotta
useeffects = impostato su 1 per attivare gli effetti shader nel gioco
useeffectsonguns = impostato su 1 per attivare gli effetti shader sulle armi e la HUD
useeffectsonscene = impostato su 1 per attivare gli effetti shader sugli oggetti statici del gioco
useeffectsonentities = impostato su 1 per attivare gli effetti shader sulle entità dinamiche del gioco
dividetexturesize = impostato su una potenza di 2 per dividere la dimensione originale delle texture, questo procedimento consuma meno memoria
vrmode = posto a 1 per attivare il Virtual Reality Mode (attualmente compatibile solo con il dispositivo VR920)
vrmodemag = impostare la sensibilità del tracker testa in relazione al VRMODE (di default è 100, 50 è la metà come sensibili)
mousesensitivity = impostare la sensibilità del tracking del mouse (di default è 100)
producelogfiles = posto a 1 per produrre file. LOD a fianco del principale eseguibile FPSC contenenti la registrazione dettagliata delle attività
hsrmode = impostare il flag di visibilità impiegata per costruire l'universo statico del gioco (di default, del 2 per una visibilità completa, 0 per una visibilità ottimale)
optimizemode = deve essere impostato a 1 o alcune parti del livello con il processo di generazione non sarà completo
AspectRatio = impostare questo valore a 1 per forzare la finestra in gioco per abbinare le proporzioni della risoluzione utilizzata
newblossershaders = posto a 1 per default, istruendo il motore per usare la PS2 effectbank invece degli shaders originali
postprocessing = posto a 1 per abilitare BLOOM automatico, impostato a 2 per consentire rendering PROFONDITÀ DI CAMPO
showaioutlines = posto a 1 per visualizzare tutte le debug DarkAI contorni, utile per i test complessi AI pathfinding
disablepeeking = impostato su 1 per disabilitare la possibilità per il giocatore di usare i comandi PEEK (Q ed E per impostazione predefinita)

[GAMEMULTIPLAYER]
multiplayergame = posto a 1 per impostare il gioco in esecuzione come un gioco multiplayer
gameobjectivetype = fissato l'obiettivo del gioco multiplayer (0-no win ,1-trigger per vincere vince frag ,2-bersaglio, frammenti 3-Partita a tempo)
gameobjectivevalue = impostare il valore che si riferisce al tipo di obiettivo sopra (cioè il 20 frag, 120 secondi, ecc)
oneshotkills = posto a 1 quando si desidera uccidere con un solo colpo il giocatore in arena
maxplayers = impostare il numero massimo di giocatori ammessi nel gioco multiplayer (massimo 16 giocatori)
spawnrandom = impostato su 1 per forzare i giocatori a spawnare casualmente nei vari punti spawn
uniquegamecode = a random stringa di 32 cifre che rappresenta l'ID del server che il gioco sarà identificato come quando si collegano i giocatori a distanza

[GAMEMAKE]
lightmapping = posto a 1 per attivare il lightmap durante il test o la costruzione del gioco
lightmapold = posto a 1 per attivare il lightmap vecchio stile prima dell'avviamento del motore DarkLIGHTS che è stato integrato
lightmapshadows = interrotto
lightmapambientr = impostare un valore compreso tra 0 e 100 per controllare la quantità di luce ambiente supplementare rosso da aggiungere al processo di lightmap
lightmapambientg = impostare un valore compreso tra 0 e 100 per controllare la quantità di luce ambiente verde aggiuntivo da aggiungere al processo di lightmap
lightmapambientb = impostare un valore compreso tra 0 e 100 per controllare la quantità di luce ambiente supplementare blu da aggiungere al processo di lightmap
lightmapsunx = impostare la direzione normale X di cui l'unico punto di luce direzionale viene da durante il processo di lightmap
lightmapsuny = impostare la direzione Y del normale, dove l'unico punto di luce direzionale viene da durante il processo di mappatura luce
lightmapsunz = impostare la direzione Z normale, dove l'unico punto di luce direzionale viene da durante il processo di lightmap
lightmapsunr = impostare il colore rosso del singolo punto di luce direzionale durante il processo di lightmap
lightmapsung = impostare il colore verde del singolo punto di luce direzionale durante il processo di lightmap
lightmapsunb = impostare il colore blu del singolo punto di luce direzionale durante il processo di lightmap
lightmapzerorange = impostare la lunghezza della zona del lightmap (il default è 100)
lightmapatten = impostare l'attenuazione del lightmap sulle luci statiche (di default è 16)
lightmapmaxsize = impostare la qualità della luce per il processo di lightmap (di default è -1)
lightmapboost = impostare la qualità della luce curva per il processo di lightmap (il default è 4)
lightmaptexsize = impostare le dimensioni delle texture delle luci, piu aumentate la qualità delle texture, piu alto sarà l' utilizzo di risorse (di default è 512)
lightmapquality = impostare la qualità del lightmap da un intervallo di 1 a 100 (di default è 10, la massima qualità della luce è 25)
lightmapblurmode = posto a 1 per attivare particolari modalità di offuscamento per appianare la mappatura della luce (di default è 1)
lightmapthreadmax = impostare il numero di thread di CPU da utilizzare durante il processo di lightmapping (di default è -1 che specifica le discussioni Tutti disponibili) (-2 = a thread singolo)
bloodonfloor = posto a 1 per attivare la funzione di Splatting sangue sul pavimento sotto i character che sono stati uccisi (di default è 0)
imageblockmode = posto a 1 per attivare la capacità del motore di compilare tutte le immagini utilizzate dal gioco in un singolo file di immagine per la sicurezza e la velocità (di default è 1)
showalluniquetextures = impostato su 1 per forzare l'editor per visualizzare tutte le texture ed effetti unici (performance impatti notevolmente) (default è 0)
systemmemorycapoff = set a 1 per disabilitare il tappo memoria costretto, aumentando le possibilità che la vostra generazione si può bloccare
entitytogglingoff = impostare questo valore a 1 per disabilitare la commutazione di entità da dinamico a statico nell'editor
extracollisionbuilddisabled = impostare questo valore a 1 per disattivare delle collisioni, migliorando i tempi di rendering.
alwaysconfirmsave = impostare questo valore a 1 per far salvare sempre in un gioco
simplifiedcharacterediting = impostazione a 1, si semplifica notevolmente tutte la modifica delle proprietà dei caratteri (per giochi non-violenti)

[GAMEDEBUG]
exitpromptreport = impostato su 1 per forzare il gioco di produrre un messaggio di richiesta in uscita, utilizzati a scopo di debug (di default è 0)
debugreport = posto a 1 per produrre un dettagliato rapporto di debug sulle fasi del gioco (di default è 0)
showentitygameinfo = posto a 1 per visualizzare i dettagli di entità come sovrapposizioni di testo durante il gioco, ideale per il debug di script (di default è 0)
showdebugtextingame = posto a 1 per visualizzare le informazioni di debug, come afferma lo script e gli elementi visivi (di default è 0)
debugreportstepthrough = impostato su 1 per forzare l'avvio della sequenza start-up e richiedere la pressione di un tasto dopo ogni passo (di default è 0)
usesky = set a 1 per permettere al motore di utilizzare la casella di cielo specificato nello script del setuplevel (di default è 1)
usefloor = posto a 1 per utilizzare la funzione automatica piano che crea una grande area di segmenti al di fuori dell'area calpestabile del livello (il default è 0)
useenvsounds = Funzione Disattivata
useweapons = impostato su 1 per consentire fori di proiettile per essere caricato alla scena statica (di default è 1)
includeonlyvideo = posto a 1 per sostituire tutti gli elementi grafici texture con colori a poca memoria casuale (di default è 0)
includeonlyname = fornire un nome di una cartella radicata nella directory di file che devono essere esclusi dalla funzione sopra (di default è gamecore)
width = impostare la larghezza dello schermo di default del gioco, ma questa dimensione sarà tesa alla dimensione del desktop (di default è 1024)
height = impostare l'altezza dello schermo di default del gioco, ma questa dimensione sarà tesa alla dimensione del desktop (di default è 768)
profondità = impostare la profondità di colori della schermata di default del gioco, ma questo valore sarà superato dalla profondità di colore nativo desktop (di default è 32)
AspectRatio = impostato su 1 per forzare la risoluzione del gioco di adattarsi alle dimensioni dello schermo corrente del desktop
useuniquelynamedentities = impostato su 1 per forzare nuove entità con nomi univoci (apposta da valori numerici) (default è 0)
exportassets = impostato su 1 per forzare il processo di costruzione del gioco di esportare anche il gioco originale rendendo le attività con il gioco standalone (FPE / BMP) (default è 0)
loadreport = posto a 1 per creare un file chiamato loadreport.txt che riporta i tempi di caricamento del gioco dopo il caricamento (di default è 0)

[GAMEPROFILE]
key1 = valore scancode chiave che rappresentano UP
key2 = valore scancode chiave che rappresentano DOWN
Key3 = valore scancode chiave che rappresentano SINISTRA
Key4 = valore scancode chiave che rappresentano DESTRA
key5 = valore scancode chiave rappresentare lo spazio
KEY6 = valore scancode chiave che rappresentano CROUCH
key7 = valore scancode chiave che rappresentano RITORNO
key8 = valore scancode chiave che rappresentano RELOAD
key9 = valore scancode chiave che rappresentano PEEK SINISTRA
key10 = valore scancode chiave che rappresentano DESTRA PEEK
key11 = valore scancode chiave che rappresentano SHIFT
global = percorso relativo al file globale script FPI per il gioco di prova (di default è languagebank \ english \ gamebank \ mygame \ setuplevel.fpi)
levelfpm1 = intenzionalmente in bianco per test / costruire gioco
levelfpi1 = percorso relativo alla pagina di caricamento del file FPI per il gioco (di default è languagebank \ english \ gamebank \ mygame \ loadingpage.fpi)
tradotta completamente da me =)
fatene buon uso.
ho deciso di fare un altro topic perchè quello di alche era completamente sbagliato.
Aggiungo allegato per scaricarvi la guida completa.


Allegati
.txt   SetupINI Guida.txt (Dimensione: 10.02 KB / Download: 24)
 
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#2
ok, grazie, mi servirà.
 
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#3
Grazie David xD
 
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#4
David Tu come hai settato?
 
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#5
(02-05-2011, 07:12 PM)xlsheriklx Ha scritto: David Tu come hai settato?

che settaggio ti serve? perchè io lo cambio molte volte
 
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#6
Aumentare la grafica..luci e qualche ombra xD
 
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#7
lightmaptexsize = 512 - 1024
lightmapquality = 20 - 25
sono le uniche cose che cambio dato che esce una beta fin troppo frequentemente o si bugga fpsc...
 
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#8
(03-05-2011, 01:00 PM)David Ha scritto: lightmaptexsize = 512 - 1024
lightmapquality = 20 - 25
sono le uniche cose che cambio dato che esce una beta fin troppo frequentemente o si bugga fpsc...
io misi 50 come quality, la memoria occupata si alzava di 300mb xD
 
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#9
si xD ma 20 va bene penso e 1024..pure Smile ma per avere qualche ombretta...? xD
 
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#10
(03-05-2011, 10:09 PM)xlsheriklx Ha scritto: si xD ma 20 va bene penso e 1024..pure Smile ma per avere qualche ombretta...? xD
per le ombre realistiche devi ugualmente alzare il ligthamap quality.
 
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#11
no devi mettere dynamicshadows che non è interrota su 1
 
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#12
(03-05-2011, 11:34 PM)Zapetino Ha scritto: no devi mettere dynamicshadows che non è interrota su 1
si che è interrotta...
 
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#13
io la uso e ti posso assicurare che cambia....
 
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#14
(04-05-2011, 07:40 PM)Zapetino Ha scritto: io la uso e ti posso assicurare che cambia....

e allora lee bamber ha detto una palla...
 
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#15
Bel lavoro complimenti
 
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#16
Questo è nella guida ufficiale penso che l'abbia semplicemente tradotta xD
 
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#17
@shelrik si lo tradotta, ma non con il traduttore... lo tradotta io a mano asd
 
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#18
l'avevo capito asd xD xD
 
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