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Heroes of Asgard
#1
Salve ragazzi,
quello che sto per presentare è Heroes of Asgard, un progetto al quale lavoro e del quale sono Lead Programmer.

Lascio subito qualche riferimento, se magari volete leggere la pagina in lingua originale.
Indiegogo: Heroes of Asgard - Indiegogo
Sito: Heroes of Asgard - Site
Devblog: Heroes of Asgard - Devblog

Heroes of Asgard è un MMORPG hack 'n slash, old school ma con l'inserimento di nuove idee e con un comparto grafico che abbiamo tentato di portare al passo dei nuovi giochi del settore.
E' basato sui concetti appresi da Metin2 (nel team siamo stati tutti giocatori del citato titolo), che ci ha influenzati parecchio.

Per la storia e la descrizione delle classi, vi rimando alla pagina di Indiegogo, dove è spiegato davvero bene.

[SPOILER]
https://pbs.twimg.com/media/B_p1evvWIAETuKc.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/B_FgF-lWoAAeDTn.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/B_AVJI-WoAAMrju.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/B-7ZFHlXAAEa04y.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/B-3BaxBWoAAr56j.jpg:large
[/SPOILER]

Lo sviluppo è tuttora in corso, ci lavoriamo oramai da mesi e mi farebbe tanto piacere ricevere commenti e una valanga di critiche costruttive, dato che non si finisce mai di imparare, soprattutto dal confronto con gli altri sviluppatori!

Vi porgo i miei saluti,
Emanuele.

UPDATE

Mentre attendiamo per la presentazione dei personaggi, uno dei nostri ragazzi sta realizzando la mappa del regno Talos. In questa anteprima, ne presentiamo la capitale.

Summary:
"Talos è un regno potente che combattè contro i titani, qui sono nati eroi leggendari che ora sono ricordati nel libro di Asgard. I Talosiani sono fieri delle proprie origini, combattono con coraggio e tentano di onorare i loro antenati, al fine di essere onorati e ricordati per sempre."

Screenshots:
[spoiler]
http://i.imgur.com/8gL7voy.jpg
http://i.imgur.com/VvlVgSu.jpg
http://i.imgur.com/Gz6AtQG.jpg
http://i.imgur.com/zmWUaMk.jpg
[/spoiler]

Le immagini presentate raffigurano un work in progress non ancora completato. Pertanto, ci possono essere imperfezioni e la morfologia finale della mappa potrebbe cambiare.

Ci tengo a ricevere suggerimenti e consigli su ogni aspetto.

Al prossimo aggiornamento!

UPDATE:
"Shake my hand..."
- Sura
[spoiler]
https://images.indiegogo.com/file_attach...1427416703
[/spoiler]

Nuovi aggiornamenti sulla mappa di Talos. Procedono i lavori su di essa, abbiamo inserito delle luci per testare l'ambiente notturno.
[spoiler]
http://i.imgur.com/rqEdMm8.jpg
http://i.imgur.com/VsU0aYB.jpg
http://i.imgur.com/zkEUx36.jpg
http://i.imgur.com/IV9DIcp.jpg
http://i.imgur.com/OKNJZ8i.jpg
http://i.imgur.com/XtlnPzc.jpg
[/spoiler]
Per il momento l'ambiente è abbastanza scuro: probabilmente alzeremo un po' le luci, ma non troppo.
La notte, molto probabilmente, verrà effettivamente coordinata con il server time: quindi se si gioca di notte, sarà notte anche nel gioco.
Vorremmo mantenere un ambiente notturno che rappresenti pericolo e incertezza, instillando nel giocatore timore di lasciare i centri delle città, protetti dai giocatori addetti.
Questo per due motivi:
- di notte ci saranno creature differenti (con drop differenti)
- vorrei creare una comunità player driven, cioè nel caso ideale si vedrebbero agglomerati di giocatori riuniti per una unica causa. Un esempio? Magari di notte non sarebbe sicuro uscire dai centri abitati perché i giocatori della fazione dei banditi (giocatori che di giorno sono ricercati dalla fazione della guardia cittadina, ad esempio) perlustrano i sentieri fuori città di notte e potrebbero depredarti!

Questa ora è soltanto l'idea (la comunità player driven), ma mi divertirebbe sia creare questo sistema, sia giocare in un ambiente tanto dinamico. Questo è il motivo per il quale vorrei poterlo offrire ai giocatori!
 
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#2
Questo gioco mi sembra di averlo già visto su un'altro forum... Come ad esempio IV. (Non dico il nome così non faccio pubblicità) Big Grin
Comunque siete molto bravi Big Grin
 
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#3
Bel gioco, forse uno tra i migliori che ho visto sviluppati con Unity3d. Complimenti Big Grin e portatelo a termine perchè promette molto bene
 
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#4
Ciao Emanuele complimenti veramente, leggo un 150.000$ come crowdfunding è il target finale o ci saranno altri step da raggiungere? Un'ultima cosa, alla Crimson-Games come lavorate, intendo in senso giuridico, avete una forma societaria tra di voi? se si quale?
 
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#5
(11-04-2015, 07:18 AM)Master Gabriel Ha scritto: Questo gioco mi sembra di averlo già visto su un'altro forum... Come ad esempio IV. (Non dico il nome così non faccio pubblicità) Big Grin
Comunque siete molto bravi Big Grin
Sì, è anche lì. Vorrei farlo conoscere anche qui, era parecchio che non postavo qualcosa.
Ti ringrazio per i complimenti, se hai consigli sono ben accetti! Big Grin
(11-04-2015, 02:30 PM)Chip Ha scritto: Ciao Emanuele complimenti veramente, leggo un 150.000$ come crowdfunding è il target finale o ci saranno altri step da raggiungere? Un'ultima cosa, alla Crimson-Games come lavorate, intendo in senso giuridico, avete una forma societaria tra di voi? se si quale?
Sarebbe il target da raggiungere, ma l'attuale risposta del pubblico è stata scarsa. Avevamo pianificato altri contenuti una volta superato il target, ma per il momento pare che non possiamo dilungarci più di tanto con le lavorazioni!
Crimson Games è una azienda a tutti gli effetti, in cui sono assunto come Leader Programmer (gestisco il team di programmatori e lavoro al gioco, insomma). E' neonata nel settore per il semplice fatto che si è voluta da pochi mesi concretizzare una realtà che ormai stavamo vivendo, ma ognuno di noi ha esperienza pluriennale nel settore videogames (chi nello sviluppo, chi nel marketing e conoscenze).
(11-04-2015, 11:47 AM)eoasier Ha scritto: Bel gioco, forse uno tra i migliori che ho visto sviluppati con Unity3d. Complimenti Big Grin e portatelo a termine perchè promette molto bene
Un grazie per l'incitazione e i complimenti! Verrà portato a termine proprio perché siamo una azienda, quindi è un target con pianificazione, obiettivi, ecc.


Se avete proposte, suggerimenti, migliorie da porre alla nostra attenzione ne sarei davvero felice: Crimson Games è un bell'ambiente per lavorare, sono tutti molto aperti ai consigli e si fa tesoro dei suggerimenti, perché si può sempre imparare e crescere con il confronto!

Saluti!
 
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#6
Un progetto davvero bello, dalla qualità che avete raggiunto si capisce che avete esperienza. Complimenti e continuate perchè, come già detto, promette bene Smile
 
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#7
L'idea del player-driven è interessante, specie il concetto della specializzazione dei gruppi tra bande e gente dentro la città che vuole uscire la notte portato come esempio.. ricorda il PvP perenne di altri giochi.. ci saranno zone franche con NPC sentinella o sarà completamente "open" agli scontri?

Per il crowdfunding ahimé da più parti si conferma che se il gioco non è già oltre il 75% quelle cifre (>100k$) non si raggiungono tanto facilmente.

Aggiornerei il video mostrando più "game-mode" e meno design per far capire che il gioco è a buon punto (o almeno tentare di dare quella sensazione). Non disdegnerei anche di farsi vedere mettendoci la faccia e mostrando l'ambiente di lavoro (magari un posto pulito non un garage con gli sbaffi di nutella sul muro per capirsi e pile di lattina di cocacola in terra).

Ho visto i fondali del design e sono veramente molto belli http://crimson-games.com/hoa.php#section4

Qui ora entriamo nella zona del "a mio personale giudizio" Big Grin

Io sinceramente non amo molto le ambientazioni "realistiche" perché a lungo andare mi stancano, comunque queste sono le mie considerazioni sul map-design.
Le immagini delle mappe sono belle però a questo punto le renderei più realistiche http://i.imgur.com/VvlVgSu.jpg

Vi faccio un esempio.. la presenza del lastricato per la strada largo esattamente 4 piastrelle e perfettamente squadrate è molto forte visivamente, ed è apprezzabile l'irregolarità delle stesse che non sono mai a piano, qualcuna è anche imbarcata ed è piacevole.. però la precisione quasi maniacale con cui sono tagliate stride con il fatto che siano anche sconnesse.. io considererei qualche pattern con una lastra spezzata o mancante o coperta da più muschio o da un ciuffo di erba.

Lo stecconato di legno.. sembra tagliato al laser.. sempre due pezzi in parallelo perfetti, lo stesso maniaco che ha tagliato le piastrelle si è preso la briga di squadrare anche i pali di sostegno che sono a sezione quadra perfetti.. direi un 10x10cm come quelli dell'OBI.. anche qui prevederei 3-4 pattern uno con un'asse parallelo mancante, uno più corto, invecchierei il legno, muschio e cespugli specie in basso dove si formano tipicamente, segni dei chiodi a vista.
Immagini per capire quello che cerco di esprimere.

http://www.cgtrader.com/3d-models/archit...y-3d-model
http://www.templateloop.com/3d-model-3do...e-8249533/
http://www.dondrup.com/fou855/fence-texture-photoshop
http://www.turbosquid.com/3d-models/wood...del/748946
http://www.turbosquid.com/3d-models/3ds-...nce/818131

Non ho trovato immagini valide delle strutture ma anche per quel poco che vedo.. fa una certa impressione vedere quei pilastri del patio perfettamente squadrati e intonacati di bianco sembrano quasi in cemento armato.

A me sarebbe piaciuta di più la linea della grafica delle tavole del design ma questo ripeto è un mio personale giudizio. Chi le ha disegnate ora lavora sempre con voi?
 
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#8
(11-04-2015, 05:16 PM)springofdajuwn Ha scritto: Un progetto davvero bello, dalla qualità che avete raggiunto si capisce che avete esperienza. Complimenti e continuate perchè, come già detto, promette bene Smile
Grazie! Se hai suggerimenti dimmi pure!

(12-04-2015, 07:10 PM)Chip Ha scritto: L'idea del player-driven è interessante, specie il concetto della specializzazione dei gruppi tra bande e gente dentro la città che vuole uscire la notte portato come esempio.. ricorda il PvP perenne di altri giochi.. ci saranno zone franche con NPC sentinella o sarà completamente "open" agli scontri?
Io pensavo di non inserire zone franche, soprattutto perché è prevista anche la guerra perenne tra i vari regni che compongono il mondo.
Inserire una zona franca comporta che chi sta perdendo si vada a nascondere, togliendo il gusto del combattimento.

(12-04-2015, 07:10 PM)Chip Ha scritto: Per il crowdfunding ahimé da più parti si conferma che se il gioco non è già oltre il 75% quelle cifre (>100k$) non si raggiungono tanto facilmente.

Aggiornerei il video mostrando più "game-mode" e meno design per far capire che il gioco è a buon punto (o almeno tentare di dare quella sensazione). Non disdegnerei anche di farsi vedere mettendoci la faccia e mostrando l'ambiente di lavoro (magari un posto pulito non un garage con gli sbaffi di nutella sul muro per capirsi e pile di lattina di cocacola in terra).
Stiamo imparando dall'insuccesso dell'ultima campagna e ne stiamo preparando una nuova (ovviamente abbiamo preso nota dei pochi donatori che ci sono stati, non andranno persi!).
Mostrare l'ambiente di lavoro è un po' difficoltoso per noi: questa azienda è stata fondata sul lavoro a distanza. Ognuno di noi si trova a centinaia di chilometri di distanza (tranne alcune eccezioni).

(12-04-2015, 07:10 PM)Chip Ha scritto: Ho visto i fondali del design e sono veramente molto belli http://crimson-games.com/hoa.php#section4

Qui ora entriamo nella zona del "a mio personale giudizio" Big Grin

Io sinceramente non amo molto le ambientazioni "realistiche" perché a lungo andare mi stancano, comunque queste sono le mie considerazioni sul map-design.
Le immagini delle mappe sono belle però a questo punto le renderei più realistiche http://i.imgur.com/VvlVgSu.jpg

Vi faccio un esempio.. la presenza del lastricato per la strada largo esattamente 4 piastrelle e perfettamente squadrate è molto forte visivamente, ed è apprezzabile l'irregolarità delle stesse che non sono mai a piano, qualcuna è anche imbarcata ed è piacevole.. però la precisione quasi maniacale con cui sono tagliate stride con il fatto che siano anche sconnesse.. io considererei qualche pattern con una lastra spezzata o mancante o coperta da più muschio o da un ciuffo di erba.

Lo stecconato di legno.. sembra tagliato al laser.. sempre due pezzi in parallelo perfetti, lo stesso maniaco che ha tagliato le piastrelle si è preso la briga di squadrare anche i pali di sostegno che sono a sezione quadra perfetti.. direi un 10x10cm come quelli dell'OBI.. anche qui prevederei 3-4 pattern uno con un'asse parallelo mancante, uno più corto, invecchierei il legno, muschio e cespugli specie in basso dove si formano tipicamente, segni dei chiodi a vista.
Immagini per capire quello che cerco di esprimere.

http://www.cgtrader.com/3d-models/archit...y-3d-model
http://www.templateloop.com/3d-model-3do...e-8249533/
http://www.dondrup.com/fou855/fence-texture-photoshop
http://www.turbosquid.com/3d-models/wood...del/748946
http://www.turbosquid.com/3d-models/3ds-...nce/818131

Non ho trovato immagini valide delle strutture ma anche per quel poco che vedo.. fa una certa impressione vedere quei pilastri del patio perfettamente squadrati e intonacati di bianco sembrano quasi in cemento armato.

A me sarebbe piaciuta di più la linea della grafica delle tavole del design ma questo ripeto è un mio personale giudizio. Chi le ha disegnate ora lavora sempre con voi?
Preso nota dei suggerimenti! Tieni presente che è ancora in sviluppo, probabilmente degli asset verranno sostituiti e alcuni dettagli della mappa sfoltiti. Bisogna vedere cosa ne pensa il PM.

Sì, chi disegna lavora ancora con noi. Questa mappa era un po' un test per inquadrare lo stile da adottare per le città, in modo da capire che dettagli massimizzare e quali invece lasciare da parte. Questo in attesa dei concept. L'artist è un po' impegnato al momento per i personaggi! Tongue
 
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#9
Come promesso, ecco uno degli update per i personaggi!

Il personaggio in questione è il Sura (molti di voi lo conosceranno proprio dall'esperienza in Metin2, ma per chi non sapesse cos'è: http://it.wikipedia.org/wiki/Asura), una entità a metà strada tra l'uomo e il demonio, capace di sviluppare la sua forza attraverso le arti oscure e il male. Il suo corpo viene via via corroso e corrotto dal male che lui stesso utilizza come suo punto di forza.
Ecco uno screenshot:
[Immagine: g2M8DXU.jpg]

Commentate e fatemi sapere le vostre opinioni!

Saluti!
 
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#10
Ottimo Modello sembra anche non avere un gran numero di poligoni. Complimenti Wink
Posso sapere che programma hai usato?
 
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#11
Il nostro artist utilizza Cinema4D e Zbrush!
 
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#12
Lo state facendo con un'engine?
 
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#13
(14-05-2015, 07:06 AM)Master Gabriel Ha scritto: Lo state facendo con un'engine?

Sì, Unity 5 Pro per il client e puro C# per il server.
 
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#14
(13-05-2015, 11:08 PM)ManHunter Ha scritto: Il nostro artist utilizza Cinema4D e Zbrush!

Grazie, complimenti e buon proseguimento Wink
 
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#15
UPDATE:
- Testato e debuggato il sistema di spawning dei mostri sui vari client
- Testato e debuggato il sistema di area of interest per mostri e players
- Piccole modifiche allo skill system, ora è possibile creare anche skill che richiamino script particolari
- Piccole modifiche al bonus system, ora è possibile assegnare un array di callback da richiamare quando il valore del bonus cambia
- Testata, debuggata e migliorata la prima skill (il classico melee attack) che sfrutta il nostro skill system
- Aggiunti elementi nella GUI per portare chiarezza al mondo di gioco (nomi di mostri e giocatori, danni fisici, danni magici, critici, ammontare curato, ecc)
- Fix sui MonsterGroup: ora per il respawn è necessario che tutto il gruppo di mostri sia morto
- Introdotto il sistema di exp e levelling server side
- Introdotto il sistema di exp e levelling client side, con relativi effect (da migliorare)
- Parallel tasks: riscritti alcuni service per migliorarne manutenibilità e velocità


A breve, probabilmente, posterò nuovi screenshot o un video. Smile
Stay tuned!

Saluti,
Emanuele
 
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