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Livelli, cosa c'è dietro?
#1
Salve a tutti, sto impazzendo nel tentare di comprendere come vengano creati i livelli (e qui cito giochi famosi) di: angry birds, mad dex (conosciuto anche come meat boy), e tantissimi puzzelgame che sono ora su android (ma anche altre piattaforme): mi domandavo come gli oggetti in scena tutti avessero quella determinata posizione che ovviamente cambiava di livello in livello; chi metteva gli oggetti in quelle posizioni i level designers o uno script quindi generati secondo un codice? Insomma anche se in angry birds il lavoro oltre decidere la disposizione dei livelli rimarrebbe poco (Eccetto microtransazioni e cose di lucro) ma il gioco in se per le lvl design a parte rimane poco, ma mi pare un pò difficile credere che hanno fatto schemi idee ecc per OGNI singolo livello. Gli endless run tipo subway surf o flappy birds sono ovviamente generati da un codice, ma i giochi a livelli sono anch'essi fatti così o il lvl design è fatto da una persona, 1 livello alla volta?? spero d'esser' stato chiaro grazie
 
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#2
Be samuele inizierò da un esempio semplice , gta 5 . Hai presente che ci sono miliardi di missioni , secondarie e non ? Bene ognuna di quelle missioni è stata curata e pensata in ogni singolo dettaglio , ogni sequenza ha un determinato scopo ed è difficile dire quanta gente abbia collaborato alla costruzione della singola ; angry birds essendo un gioco AAA senza dubbio sarà curato con la medesima attenzione , certo basta cercare un pò su google chi lo ha creato ma affidare tutto al caso non è mai la soluzione migliore ; al limite posso pensare che i livelli siano stati generati con un algoritmo di posizionamento e poi definiti ma saranno sempre seguiti con molta attenzione proprio perchè parliamo di giochi di alto livello . Flappy bird almeno fino a dove sono arrivato segue un algoritmo più semplice che va via via complicandosi come call of duty zombie , gli zombie diventano sempre di più , più veloci e resistenti quindi alla fine tutto è sempre e comunque studiato . Per concludere ci lavoreranno diversi level designer ai questi giochi ti basti vedere la lista di watchdogs per fare una città hanno impiegato più di 7 level designer di successo e ognuno di loro è in grado di fartela da solo una città quindi tira tu le somme . Per i pagamenti be gta 5 ha raggiunto 815 milioni di incassi quindi non penso ci siano molti problemi ma vedi anche i finanziatori dietro plurimilionari , quindi il numero di persone non è mai un problema per gente del genere .Spero di averti reso l'idea Big Grin.
 
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#3
Beh io non mi preoccupo per QUEI giochi. Sono rimasto attrato in questi giorni a scuola dal action side run BroForce che (all'occhio) è semplice e divertente, intendevo fare una cosa per il telefono (intendo l'idea SEMPLICE e DIVERTENTE) non per forza uno scorrimento orizzontale, ma un gioco che vada bene per i momenti di solitudine o per le ore di religione (senza offesa per chi le segue le ore). Per me o un gruppetto di persone comunque è lunga fare una cosa così, gta e watchdogs ok ma come anche fallout ecc. ho preso in esempio angry birds perchè ho più SPERATO che pensato che fosse via algoritmo, ma alla fine se sono 50 livelli, un team di lvl designers ha lavorato a 50 livelli, flappy birds e altri come subway surf sono ovviamente procedurali dato che sono teoricamente infiniti e poi sono ogni volta diversi, ma angry birds ha dei livelli e sempre quelli sono, eccetto patch o aggiornamenti quindi se dovessi provare un gioco a livelli, dovrò rimboccarmi le maniche
 
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#4
Allora avevo frainteso o tu ti sei espresso male , comunque se punti alla creazione di un 'app che sia semplice dopo dipende dal tipo di livelli che vuoi creare e là entrerà in gioco tutto il processo di creazione se progressiva o meno .
 
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#5
Genericamente la regola comune è.. i livelli si ripresentano uguali ad ogni partita? Allora sono stati precostituiti (da un umano o proceduralmente da una macchina a questo punto poco importa), vengono salvati e ficcati nel gioco (che eventualmente ne potrebbe scaricare di altri).
Ora io non ho giocato ad AngryBirds se non una volta poi l'ho cestinato ma mi pare conti 490livelli più altri fatti per eventi speciali e si arriva a oltre 500, questo mi farebbe credere che sono stati fatti ad hoc, infatti hanno anche un editor http://www.rovio.com/en/news/blog/553/yo...ext-level/
 
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#6
(29-11-2015, 08:37 PM)Chip Ha scritto: Genericamente la regola comune è.. i livelli si ripresentano uguali ad ogni partita? Allora sono stati precostituiti (da un umano o proceduralmente da una macchina a questo punto poco importa), vengono salvati e ficcati nel gioco (che eventualmente ne potrebbe scaricare di altri).
Ora io non ho giocato ad AngryBirds se non una volta poi l'ho cestinato ma mi pare conti 490livelli più altri fatti per eventi speciali e si arriva a oltre 500, questo mi farebbe credere che sono stati fatti ad hoc, infatti hanno anche un editor http://www.rovio.com/en/news/blog/553/yo...ext-level/
Cosa intendi per livelli precostruiti che si ripresentano? I giochi a livelli fatta qualche eccezione per dei puzzle game un pò così hanno quasi sempre livelli differenti (nel 90% dei casi a difficoltà crescente). E per rispondere a skynet progressiva o meno cosa? Per progressivo intendi procedurale (non renderizzato ma proprio generato) tipo gli endless run o cosa?
 
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#7
Citazione:Cosa intendi per livelli precostruiti che si ripresentano? I giochi a livelli fatta qualche eccezione per dei puzzle game un pò così hanno quasi sempre livelli differenti (nel 90% dei casi a difficoltà crescente).

Intendo generati durante il design del gioco e non durante la sua esecuzione. Sia fatti a mano o anche proceduralmente, vengono comunque fatti prima, controllati eventualmente ritoccati e poi ficcati fissi nel gioco; quindi mostrati sempre nella stessa sequenza.

Se come dici tu hanno livelli sempre differenti ad ogni partita giocata allora vuol dire che sono generati proceduralmente a runtime, se poi hanno i livelli crescenti vuol dire che nell'algoritmo procedurale hanno inserito elementi per pesare e catalogare la difficoltà.
Il più classico in questo caso sono i RogueLike la cui rigiocabilità si basa appunto sul fatto che non troverai mai un livello uguale all'altro anche se ci giochi 500 partite di fila. La difficoltà graduale è garantita dall'algoritmo stesso che genera i dungeon e ci mette nemici e oggetti dentro man mano sempre più difficili. Nella versione iper-classica è garantito anche che gli stessi oggetti e PG non siano gli stessi in partite successive; quindi uno "Snake" non sarà forte allo stesso modo in due partite diverse.

Se poi ti incuriosisce il fatto che ci siano giochi dove i livelli si ripetono ad ogni partita ma magari in tutto sono 850, allora è probabile che li abbiamo generati proceduralmente PRIMA, poi previa un controllo umano li hanno archiviati dentro.
Il più classico di questi esempi è il Sokoan dove i livelli considerati "classic" sono mi pare 29 fissi ma uno può anche editarne di nuovi oppure generarne proceduralmente 5000 (con tanto di controllo di risolvibilità di solito presente nel generatore) e farne un proprio set personale.
 
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#8
Alla fine comunque se ti ci metti dietro a crearne uno, con tutorial vari e documentazione ufficiale capisci molto di più Tongue Comunque nei giochi come Angry Birds i livelli sono stati costruiti accuratamente uno alla volta da un'essere umano, e poi implementati nel gioco, invece in un gioco come subway surfers i creatori hanno fatto tipo dei "prefabbricati" contenenti un pezzo di percorso specifico, che ne so, due treni ai lati fermi con una rampa su quello di sinistra e un treno che arriva dal centro (tutti diversi tra di loro ovviamente) che poi vengono creati mentre il gioco va con un sistema random di spawn(alla fine il codice mette uno di seguito all'altro questi prefabbricati in modo casuale)
 
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#9
Beh grazie a tutti per la delucidazione
 
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