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Perchè FPS?
#1
Shocked 
Ragazzi ma perchè tutti vogliono creare un FPS? Huh Con tutti i tipi di giochi..vanno tutti sull FPS!!! quelli che usano fpscreator capisco puoi fare solo quel genere...ma quelli che usano unity tutti FPS!!
Secondo voi perchè?
secondo me perchè ci sono talmente tanti tutorial su youtube di come creare un fps con unity...
 
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#2
Perchè è più semplice credo rispetto ad un GDR ho altri tipi di giochi
e poi sono i più giocati penso, anche se io non gioco un FPS
dalla play 2 e vi parlo di 8 anni fa, sono rimasto hai primi call of duty
e i primi medal of honor

poi penso anche perchè a tutti piace sparare
invece con altri generi ti devi concentrare di più sulla trama
e fare altre cose, poi non so.
 
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#3
Più semplice di che ? Non credo proprio che fare un fps degno di tale nome, sia semplice da fare. Fare un fps serio è tutto tranne che semplice, soprattutto se si tratta di un fps offline. Si, per me, fare un fps offline è più complicato di fare uno online, per vari motivi.

La questione di "semplicità", temo che sia dettata da alcuni editor che ti danno la pappa pronta e quindi ti fanno sembra tutto semplice, seppur ti permettono di fare solo l'1% di un fps.
 
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#4
il bello degli fps che li puoi fare lunghi quanto vuoi. Secondo me servono anche molti meno script per farli, inoltre è il genere piu in voga del momento e quindi la gente vuole dire, guarda il mio gioco quasi come call of duty 63 o battlefield 34!! E solo questione di moda...
Io infatti con fpsc faccio(piu o meno...) giochi fps ma originali, non i soliti horror, futuristici o della guerra normale! Cerco di fare cose che magari possano divertire (inteso far ridere) o coinvolgere il giocatore.
Comunque il mio sogno è fare un bel gioco di macchine, anche se è difficile e sono troppo pigro per imparare un linguaggio, quindi se lo farò userò 3drad(che comunque non è facilissimo).
 
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#5
La cosa più difficile secondo me in un FPS è programmare l AI,molto pochi sanno fare...
 
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#6
quello sicuro!
 
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#7
Poi c'è anche la questione della profezia che si autoavvera, finché la gente sa che è il più usato resterà il più usato
 
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#8
Sai cosa c'e? Che se non sei originale(e a me piacciono molto i giochi originali anche se magari stupidi) diventi noioso e ripetitivo. Visogna essere fantasiosi e colpire il giocatore, non contano solo grafica e gameplay! Ad esempio io per la wii(si ho la wii) ho un fps scaricato dallo store in cui le mappe sono 4 e stupide(piazza, spiaggia, parco giochi e canyon) ma si gioca con le pistole ad acqua ed è divertentissimo! Ovviamente non è un gran gioco ma penso che, semza offesa, nessuno qui creerá un gioco da annali...
 
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#9
Infatti un FPS fatto bene non è semplice, come dice Skyline a me viene molto più semplice fare un FPS online, che offline. Uno può chiedersi.. Perché? La cosa abbastanza difficile è l'A.I. (Artificial Intelligence). Creare una semplice AI che parla, o ti segue, o ti da una missione da fare.. Ancora ancora quelle cose sono abbastanza semplici, ma fare un'AI fatta davvero bene per un FPS secondo me è più difficile di farla per un MMO. Mi spiego meglio, mi viene molto più semplice creare un gioco di Spade o di Boxer a pugni che un FPS per quanto riguarda l'AI.
Quindi spiegatemi cosa c'è di semplice nel creare un FPS? ,-,
 
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#10
Oltre a farlo con fpsc un fps non è facile da realizzarlo. Da questo non dovete pensare che io dica che i giochetti realizzati con fpsc siano dei giochi cazzuti o qualcos'altro lol.
 
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#11
Fosse solo l'ai...
 
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#12
Semplice nel modo di dire, perchè ci sono solo tutorial fatti per fps in giro
sono rari tutorial fatti su gdr oppure altri generi
quasi tutta la gente fa i fps come primi giochi, perchè a tutti piace sparare altri nemici bot
certo la componente I.A è una cosa difficile da progettare nel FPS ma anche su altri giochi
lo stesso lavoro che svolgono negli FPS per la I.A nemica
la si svolge anche negli generi di giochi a prescindere di quale sia
anche nel gioco FEAR la I.A nemica è una cosa spettacolare
e non si parla di call of duty ma di un'altro genere accostato di più sull'horror
anche se lì si spara ugualmente, stessa cosa in THE LAST OF US
dove l'I.A si comporta esattamente come farebbe un umano
io del parere che la difficoltà della I.A non varia da gioco a gioco
ma dipende tutto dai programmatori che ci lavorano sopra.
 
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#13
Tutti puntano sull'FPS perché con cryengine free, udk o fpsc hai la vita più semplice. Lasciamo perdere fpsc (anche se più della metà del forum lo usa), con cryengine e udk hai la possibilità di avere una grafica di alto livello con pochi click, hai già armi/veicoli/personaggi belli pronti e vedi dei risultati concreti fin dai primi giorni. Se scegli altri generi di giochi o ti rassegni al 2D (gamemaker e co.) o hai la strada in salita.
Pensare che nonostante tutto è raro trovare qualcosa di fatto e finito che non sia fatto con quel cavolo di fpsc. C'è troppa gente che pretende di fare un gioco senza nemmeno conoscere un linguaggio di programmazione, quando mi pare chiaro che sono due cose strettamente legate. Che poi se non si usassero i soliti tools che svolgono il grosso del lavoro non sarebbe nemmeno tempo perso, non finisci il gioco, ma quando impari a fare qualcosa hai una nozione in più che ti rimane.

Paradossalmente al giorno d'oggi è più difficile fare tetris (2D con meccaniche di gioco elementari) che un FPS. Il primo sei costretto a fartelo "da solo", senza drag&drop e porcate del genere.
 
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#14
Io preferisco agli fps i tps(se si chiamano cosi..) ovvero gli sparatutto in terza persona
 
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#15
Citazione:con cryengine e udk hai la possibilità di avere una grafica di alto livello con pochi click, hai già armi/veicoli/personaggi belli pronti e vedi dei risultati concreti fin dai primi giorni.

Grafica ad alto livello si, ma non stiamo parlando di Fpsc che da pappa pronta, su questi engine non ci sono già armi e modelli 3D già pronti ma li devi creare da te. La stessa cosa con gli script, su Fpsc con quattro click hai già aggiunto nemici, armi, player e la scena di gioco.. Ovviamente la grafica fa davvero pena, e appena metti 2 nemici già inizia a laggare anche con un i7 lol Su unity pappa pronta non c'è ne, semmai ti scarichi qualche Fps Kit creato da qualcuno ma niente pappa pronta. Scusate l'OT.
 
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#16
Citazione:con cryengine e udk hai la possibilità di avere una grafica di alto livello con pochi click, hai già armi/veicoli/personaggi belli pronti
Non parlo del cryengine ma riferito a UDK: dopo l'ultimo update quando lo si scarica si ha la scelta di installare UDK "pulito" ovvero senza script di UT3 quindi hai una camera predefinita senza HUD, armi, veicoli o cose varie (come un playercontroller di unity ?), oppure una versione con i prefabr di UT3 che sono presenti a scopo "educativo" ovvero ti permettono di capire come funziona il gioco, come sono impostati gli script.
Ti assicuro che se vuoi creare un fps (prendiamo come esempio CoD) standard dove la corsa non è illimitata non esistono doppi salti, non salti di due metri, le armi si ricaricano e non sparano dei raggi elettrici all'infinito ricaricandosi passando sopra a degli oggetti, ne hai di lavoro da fare sia che tu parta da UT3 e a maggior ragione che tu parta da 0.
Tutti dicono "con UDK è facile fare fps" bhe io sul forum di UDK ho visto più giochi di altro tipo (platform, macchine, hack n slash)finiti che fps.
Detto questo smettiamola di generalizzare, il fatto che appena lo installiate vi dia un'arma pronta presa da un gioco commerciale e famoso e ovviamente non riutilizzabile nel vostro gioco non vuol dire che vi dia la "pappa pronta".
Penso che le persone di qeusto forum che abbiano provato a inserire una propria arma in UDK ed abbiano provato a scriptarla siano forse un paio quindi non mi sembra così super fast ultra easy dummy ready o quel che è.
Detto questo non metto in dubbio che il fatto di avere compiti facilitati tramite editor visuali non aiuti ma dato che sono tutti integrabili e/o sostituibili via script (anche i material si possono fare via hlsl)non lo rende questo male supremo, sinceramente se volete reinventare la ruota fatelo ma in certi casi vi volete solo male e basta.
Resta che il motore di rendering non possa essere modificato e che l'unrealscript sia un linguaggio di scripting limitato a UDK quindi ha i suoi limiti ma per quanto riguarda i giochi in 3d è possibile crearci di tutto (sì anche mmo).
Riassumendo provate a crearci un gioco e vedrete quanto fate con questa pappa pronta di cui parlate sempre poi tornate a dirmi quanto vi abbia semplificato il lavoro.
Sono comunque il primo a dirvi che anche solo leggendo le prime 10 pagine del libro di opengl (il sacro red book)probabilmente ho imparato di più che in 3 anni di UDK.
P.S. Prima che partano i fanboy di questo o quello non l'ho paragonato a unity ne ad altri engine e non intendo farlo ne qui ne da altre parti, sto solo cercando una volta per tutte di farvi smettere di parlare di cose che a quanto pare non conoscete abbastanza.
Sono logorroico. [Immagine: Sisi.gif]
 
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#17
mah guarda che il processo creativo non è una passeggiata (3d, texuring, animazioni, ring ecc)
 
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#18
UDK, come anche: CryEngine 3, danno molta pappa pronta, inutile nascondersi dietro ad un dito. Magari no a livello di gameplay (anche se una mano te la danno), ma a livello grafico fanno tutto loro e fidati, che fare grafica non è la parte semplice di un gioco, anzi, mi sa che è tra le più difficili.
 
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#19
Guarda che il rendering in se è nulla se non sai creare un material decente, da solo non ti regala nulla se tu non fai nulla.
 
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#20
Che fai sempre tramite editor xD. Ovviamente, bisogna anche saper usare l'editor, è una cosa che la si da per scontata, ma resta il fatto che aiuta moltissimo, non lo si può negare.

Come anche: Unity eh, infondo anche lui ti da un motore grafico bello e pronto, con physics ecc, però al contrario li si va di: script, shader, ecc, quindi tutto via codice e le cose si complicano se non conosci un ***** in questo campo.

Comunque sia, andate di C\C++ e basta, cosi più nessuno vi dirà: "avete la pappa pronta" xD (io non lo farò mai :|)
 
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#21
c'è alla fine solo aria fritta, anche i team che lavorano per i grandi pubblisher usano motori non propretari .
 
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#22
Quei team non hanno bisogna di imparare e quei team si fanno il loro engine (come quelli della: DICE, Guerrilla Games, ecc). Qui, siamo su un forum dove le persone hanno bisogno, prima, di capire come funzionano le cose e poi potranno pensare ad usare editor che riducano il carico di lavoro.

Il paragone non ha molto senso, sinceramente.
 
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#23
Non intendevo dire che creare un gioco con UDK, cryengine o fpsc sia facile, ma che ti semplificano la vita non di poco nello sviluppo di un fps. Sono il primo ad ammettre di non essere informato, ma da quello che si vede su questo forum molte cose che reputo tecnicamente difficili da fare si possono fare in una manciata di click: aggiungere un nemico (con tanto di IA), inserire dell'esplosivo, giocare a deathmatch/capture the flag, distruggere mura, ecc...
Tutta roba che serve come il pane se fai un fps, ma che non serve a una cippa se vuoi creare un altro tipo di gioco. Che poi si possa anche seguire la retta via e non usare roba già fatta (entro certi limiti, ovviamente) è un altro discorso, io sto dicendo che si può partire avvantaggiati, non che bisogna farlo obbligatoriamente.

Ok, sono il primo ad ammettere che il giudizio di chi non ha toccato con mano conta ben poco, ma sulla carta mi sembra molto più semplice creare un fps piuttosto che un puzzle bubble 2D. Anche perché tutta la roba che ho linkato è fattibile senza scrivere mezza riga di script di testa propria, vuoi perché per quelle cose non è necessario unare lo scripting o vuoi perché sono già pronti, questo non cambia i fatti.
Siamo tutti d'accordo nel dire che poi ci sia comunque molto lavoro da fare, ma se non ci fosse tutta sta roba pronta non vi dovrebbe sfiorare minimamente l'idea di creare un fps come vostro primo gioco.

Ci tengo a chiarire che non è necessariamente un male avere la "pappa pronta", non finché si parla di roba amatoriale fatta così per divertirsi, ma alla domanda "perché fanno tutti un FPS?" io rispondo "perché la strada in salita è molto meno ripida (e puoi persino puntare a una grafica AAA)". Aggiungiamoci pure il fatto che assieme agli MMORPG sono una tipologia di gioco molto apprezzata di questi tempi.

(19-06-2013, 12:10 PM)BlaClex46 Ha scritto: su questi engine non ci sono già armi e modelli 3D già pronti ma li devi creare da te.
Fatti un giro per le sezioni di UDK/Cryengine e poi torna qui a dirmi che armi, personaggi e veicoli non sono già pronti. Se vuoi ci puoi caricare i tuoi eh... ma lo puoi fare anche su fpsc.


Nota: non ho scritto da nessuna parte che con UDK o Cryengine (con fpsc penso di sì) si possano fare solo fps.
 
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#24
Ma non è l'engine/editor in se che ti semplifica la creazione dell'fps ma il fatto di aver a disposizione i file di UT3 da visionare e/o rubare.
UDK non integra un "fps editor", integra una serie di Features generiche che ti semplificano la creazione del gioco, il punto è che ti lascia la scelta di partire con una base per poter imparare che è basata su un fps arena.
Se io installassi UDK "pulito" e ci mettessi uno di questi kit RTS oppure Platform oppure Racer (e ce ne sono altri tra cui l'rpg kit) UDK diventerebbe un editor che semplifica la creazione di RTS Platform o altro ?
I source di UT3 integrati in UDK sono semplicemente uno starter kit. Infatti tutti quelli che decidono di creare un fps come primo gioco lo fanno perchè pensano sia facile vedendo i file di UT3 ma poco dopo lasciano perdere perchè non sanno usare neanche 1/100 del programma.
Tutte le cose che hai linkato (tranne la prima, non uso il CryEngine e non ne parlo)derivano dai source di UT3 esattamente come se "installassi" gli script derivanti dall'RTS starter kit. Sono comunque convinto che i file di UT3 non siano utilizzabili per progetti commerciali.
Fpsc è limitato ad un fps fa solo quello e lo fa anche male non penso ci sia altro da dire a riguardo.
 
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#25
Ma infatti io non mettevo in discussione che anche con cryengine e udk si possa partire zero (passatemi il termine), dicevo solamente che ti da la possibilità semplificarti parecchio la vita. E sì, se prendi udk pulito e gli butti su starter kit a palla (non ne conoscevo l'esistenza) diventa un editor che semplifica la creazione di rts, platform e quant altro, non mi sembra così strano. Si può dire la stessa cosa di unity, solo che lì il materiale a disposizione è talmente tanto che per quanto li usi il tuo gioco difficilmente sembra palesemente ricalcato da ________ (es. unreal tournament, crysis, eccetra).
Che poi non sia così scontato che il tuo gioco possa essere commerciale poco importa, non c'è così tanta gente che con conoscenze da principiante punta a fare giochi di quel calibro con in testa l'idea di venderli, e quelli che puntano alla roba commerciale solitamente se ne impippano delle licenze. Poco importa perché chiunque qui dentro ha potuto constatare che una buona percentuale di quelli nemmeno si avvicina a terminare il gioco.

Il fatto che esistano starter kit (almeno per udk) anche per altri tipi di giochi non avvalora la mia tesi che si scelga di fare fps perché si ha la roba già pronta, però vabbè... mi pare di aver capito che ormai la discussione non sia più questa.
Se tutti quelli che iniziano un fps lo fanno pensando che sia facile vedendo i file di ut, dovrebbero pensare la stessa cosa riguardo gli rts, i platform e i rancing. Ci sono starter kit pure per quei generi.
Vogliamo sapere perché tutti puntano agli fps? Chiediamoglielo a loro, io non ho mai preteso di farne uno. Resta un dato di fatto che una grossissima percentuale del materiale che si trova nelle sezioni del cryengine e di udk riguarda gli fps (ok... le statistiche su questo forum sono poco rilevanti).
 
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#26
Ok, è vero.. su CryEngine 3 e UDK ho visto diversi topic in cui si possono creare alcuni bell'effetti senza l'uso della programmazione, io non conosco questi engine e quindi non voglio esagerare, ma su Unity certe cose che ho visto su altri Engine li devo andare a fare tramite Script e mi mangio una vita a completare uno script fatto bene. Invece ho visto alcuni metodi in cui in 5 minuti senza lo Scripting sei riuscito a fare ciò che desideravi in altri engine.
 
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#27
Come ho già spiegato ogni cosa esistente nell'editor esiste pure via script che sia un nodo del kismet (il flowgraph) http://gyazo.com/88801a338c41f951e0feb509d23d3ada o che sia un nodo del material editor http://gyazo.com/bcf0ac06fbe5e451725a23a2c70e58f4
Ora considerate la media dell'età del forum realizzate che il 90% usa fpsc perchè non ha voglia di applicarsi a qualcosa di più difficile e comprenderete che se esistono due vie una facile via editor e una via difficile tramite scripting su questo forum di cosa si parlerà maggiormente ? Della via facile.
Il mio video su come creare una camera in terza persona inizia con "esistono vari metodi due li spiego qui, il problema è che questi metodi sono limitati, infatti la camera andrebbe gestita tramite script ma non ho voglia di mettermi lì a fare un video sugli script visto che non sono capace di spiegarli".
Non pensiate che le SH non usino il kismet o robe varie, ho visto i source di borderlands e mirros edge e leggere i commenti che hanno messo nel kismet è molto divertente lol.
UDK ti da un scelta via facile o difficile, con i pregi e i difetti che ne derivano, certe volte il fatto di poter avere qualcosa di già fatto non è questo male supremo sapete ?
Fatevi un giro su polycount quanti 3d artist (e più bravi di tutti quelli che stanno qui messi assieme imo) usano UDK o il cryengine per renderizzare ?
Creare shader via editor(con una flessibilità paragonabile agli script) per un level designer o 3d artist che durante lo sviluppo non hanno tempo di smanettare con script et similia è una manna dal cielo.
Detto questo concludo con non potete classificare un engine solo tramite gli utenti/post che voi vedete, anche solo girare per un po' di tempo nel forum ufficiale vi cambierebbe prospettiva, la gente che sta qui non ha mai aperto uno script e se l'ha fatto l'ha chiuso dopo due minuti. Ora torniamo in topic va.
Gli fps vanno più di moda, la saga di Call of Duty ha attirato sempre più bbk che fruttano il 90% dei guadagni e gli altri si sono riversati su BF.
Orami se un gioco non ha una pistola dentro non viene manco cagato.
Visto che la fascia di età di questo forum è bassa tutti attratti da cod bf o gta arrivano volendo creare il suo successore per farsi belli con gli amici.
Su indievault non ho mai visto tanti fps [Immagine: Asd.gif]
 
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#28
Io amo sopra ogni cosa GTA San Andreas e la serie di Mafia
i call of duty e gli altri giochi simili non mi piacciono a dir la verità
non li gioco da quando avevo la ps2 e ti parlo di almeno 8 anni fa.
 
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#29
mafia 1 è E P I C O
 
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#30
Il 2 è una cosa spettacolare
sembra un film troppo bello spero nel terzo capitolo.
 
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