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[TUTORIAL] Settare un Tileset per mappare
#1
Eccomi qui con un altro dei miei tutorial basilari! Big Grin
Oggi vedremo come impostare un Tileset per mappe.

Cos'è un Tileset?
Un Tileset è un'insieme di immagini, che dovranno essere usate nel gioco. Queste immagini vengono chiamate Tile ("Piastrella"). Ogni Tile ha una misura di 32x32 pixel.

Esempio Tileset: [Immagine: TutTIL_1.PNG]
Esempio Tile: [Immagine: TutTIL_2.PNG]

Iniziamo con lo spiegare una cosa molto importante riguardante il mapping di RPG Maker VX Ace.
Ogni mappa è divisa in 3 Layer ("Strati").
Qualsiasi cosa stia sulla mappa (Evento o Tile che sia), deve essere posizionato in uno di questi 3 Layer.
Il Layer intermedio è quello in cui ci sta il Player, dunque tutti i Tile che verranno posizionati su questo Layer fungeranno da ostacoli, impediranno il movimento del giocatore che non potrà passarvi attraverso (Mura, steccati, ecc...)
Il Layer inferiore è utilizzato per i pavimenti e tutto ciò su cui il Player potrà camminare.
Il Layer superiore servirà invece per gli oggetti sotto la quale potrà passare il Player, ponendo dunque questi tile sopra il Player (La punta di un albero o di una capanna, la lampada di un lampione da strada, ecc...).

Detto ciò, andiamo ad analizzare la sezione "Tileset" del database del nostro gioco.

Clicchiamo sull'icona del Database (L'icona è quella evidenziata in figura):
[Immagine: TutTIL_3.PNG]

Apriamo la scheda Tileset e ci ritroviamo davanti la schermata delle impostazioni dei Tileset. Dalla lista dei Tileset sulla sinistra selezioniamo il Tileset "Exterior", che è quello con cui lavoreremo per questo tutorial.
[Immagine: TutTIL_4.PNG]

Il pulsante che vedete in basso a sinistra "Change Maximum..." serve acambiare il numero di Tileset nella lista in alto a sinistra, dunque se vorrete creare un Tileset nuovo dovrete premere quel pulsante e aumentare il numero.

In alto al centro, nel box "General Settings" abbiamo la casella "Name", che determinerà il nome del nostro Tileset (In questo caso è "Exterior" di default) e il menu a cascata "Mode". In questo menù abbiamo tre opzioni:
-Field Type: Nel caso in cui il nostro Tileset sia destinato ad essere utilizzato in una mappa del mondo in miniatura (Vedi ad esempio Super Mario World, la scelta del livello avviene in una mappa del mondo in miniatura).
-Area Type: E' la modalità normale dei Tileset, scegliete questa se la vostra è una mappa normale. (Per questo tutorial sarà questa l'opzione da scegliere, ma è già impostata di default)
-VX Compatible: Se state utilizzando un Tileset importato da RPG Maker VX scegliete questa opzione.

Ogni Tileset ha 5 Palette a disposizione: A, B, C , D , E.
Per ogni Palette c'è un Tileset. La Palette A in genere viene utilizzata per pavimenti, mura e edifici, mentre le Palette B, C, D ed E vengono utilizzate per Tileset normali.

Adesso passiamo al settaggio del Tileset!
Innanzitutto osservate i sette pulsanti in alto a destra. Quello che attualmente ci serve selezionato è il pulsante "Passage".
Questo pulsante ci permette di impostare su quale Layer starà ogni Tile.
Al centro della schermata infatti, potete osservare la griglia del Tileset, e sopra ogni Tile c'è un simbolo.
Per cambiare il simbolo, basta cliccare su di esso con il pulsante sinistro o destro del mouse.
Ogni simbolo rappresenta un Layer della mappa.
-☆: Layer Superiore;
-X: Layer Intermedio;
-O: Layer Inferiore.

Se ad esempio volete che un determinato Tile stia sul Layer Superiore, dovete cliccare su di esso finchè non appare il simbolo "☆".

Adesso passiamo al pulsante "Passage (4 dir)".
Tramite questo pulsante controlliamo sempre il passaggio sopra/sotto un Tile, ma in modo più completo. Infatti potremo scegliere ad esempio di permettere il passaggio solo quando il Player viene da destra.
Prendiamo il Tile a cui vogliamo assegnare questa impostazione. Sopra di esso, invece dei tre simboli che abbiamo visto poco fa, ci saranno quattro frecce. Clicchiamo sulle frecce Su, Giù e Sinistra e vediamo che queste frecce sono diventate dei puntini. In questo modo abbiamo impostato il Tile in modo che sia attraversabile soltanto da Destra.
In breve quindi:
-La freccia indica il lato da cui è possibile attraversare il Tile;
-Il puntino indica il lato da cui non è possibile attraversare il Tile.

Non c'è molto da dire sui prossimi pulsanti.
-Ladder: Cliccando su un Tile alterniamo il simbolo di una scala ad un puntino. Quando il simbolo della scala è sul Tile, quel Tile funge da scala, dunque potrà essere posizionato sui Tile che non permettono il Passaggio al Player permettendone il passaggio (Come ad esempio una scala a pioli su un muro)
-Bush: Stavolta sui Tile vediamo alternarsi una doppia tilde (Che dovrebbe simboleggiare una sorta di nebbia) e il solito puntino. Quando la doppia tilde è sopra il Tile, quel Tile diventerà un Cespuglio. non nel vero senso della parola, ma "Cespuglio" in questo caso è utilizzato come esempio. Infatti un se rendiamo un Tile Cespuglio, quando il Player passerà su di esso, la parte bassa del Player (le gambe e la vita) verrà nascosta dal Tile. (Come appunto accade se ci infiliamo in un cespuglio.)
-Counter: Come simboli troviamo un rombo e il puntino. Quando c'è il rombo sul Tile, questo Tile risulterà rialzato rispetto al pavimento (Ad esempio un tavolo, o la parte inferiore di una porta)
-Damage Floor: Adesso abbiamo gli spuntoni o il puntino. Se su un Tile avete messo gli spuntoni, non appena il Player passerà tu quel Tile perderà energia.
-Terrain Tag: Questa è una funzione avanzata. Se state leggendo questa guida, molto probabilmente è inutile che ve ne parli adesso, in quanto è una funzione utilizzata per la gestione del terreno nello scripting. Comunque sia, se mai dovesse servirvi, da questa schermata potrete assegnare al Tile un numero da 0 a 7.

Come sempre, se avete apportato dei cambiamenti che volete salvare, cliccate prima su Applica, poi su OK, e salvate il progetto.

Al prossimo tutorial! Big Grin
 
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