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Tales from Beyond: At the Mountains of Madness
#1
Salve a tutti,

Ho aperto questo topic per presentare il mio progetto.
E' da un bel pò che l'idea di un videogioco mi frulla in testa, e ho deciso di mettere in atto quello che ho in mente.
Visto che ho partecipato a numerosi progetti, quasi tutti finiti nel dimenticatoio a causa di gente svogliata o con poca pazienza, stò portando avanti questo progetto da solo, in quanto tutto ciò che ho in mente per il videogioco è fattibile secondo le mie conoscenze, o comunque le informazioni sono facilmente reperibili in rete.

Descrizione del videogioco

L'idea è piuttosto semplice: creare un videogioco ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft, in particolare "At the Mountains of Madness".
Lo scopo principale del gioco non è lo spara-spara-uccidi-mostro-fai-a-pezzi-i-cattvi....niente di tutto questo...sarà un incrocio tra un film interattivo e un'avventura grafica, dove si prende controllo del protagonista principale che ripercorrerà gli avvenimenti del racconto

Gameplay

Il protagonista sarà controllabile in terza persona, e avrà a disposizione diverse tipologie di gameplay...una focalizzata sul dialogo ( stile Mass Effect ) dove si verrà a conoscenza dei fatti accaduti e delle missioni da svolgere, mentre l'altra sarà basata su fasi esplorative simil stealth, dove sarà necessario esplorare determinate zone per risolvere enigmi ambientali per proseguire nell'avventura, il tutto condito con cut-scenes con il motore grafico del gioco in cui ci saranno dei quicktime events.

Musiche/Effetti sonori

Ho buona conoscenza di Propellerhead Reason e Ableton Live, inoltre suono la chitarra e spesso e volentieri arrangio i pezzi che ho in mente con tastiera e drum machine virtuale

Technology

Come già detto mi sono reso perfettamente conto di quello che riesco a fare senza sconfinare in situazioni impossibili ( coding del gameplay, coding di armi particolari, in pratica tutto quello che riguarda la programmazione estesa ) e sono giunto alla conclusione che il progetto che ho in mente è realizzabile con i Tool a disposizione...in particolar modo l'engine che ho intenzione di utilizzare è l'Unreal Development Kit, visto le ottime features grafiche, la possibilità del visual scripting per azioni particolari e l'esperienza che ho maturato con questo engine ( perlopiù in ambito architettonico )...riassumendo ecco la lista dei Tool che andrò ad utilizzare:

Modellazione:

Autodesk Softimage
Zbrush


Animazione:

Zign Track Pro ( motion capture facciale )
iPi Desktop Motion Capture ( markerless body motion capture )
Exocortex Species ( Auto-rigging )

Texturing:

Photoshop
Zbrush
nDo2


Engine:

Unreal Development Kit


Ho intenzione di provare con il crowfunding, visto che l'acquisto dei software non è una cosa da poco, ma visto che non ho ne fretta ne altro per adesso vado avanti per la mia strada.

Work in progress

Al momento stò preparando stage e character per il trailer del gioco, sono già a buon punto, ma lontano dal completare il tutto ( modellazione e UV ok, texturing e animazione da fare ) ma spero per fine aprile/metà maggio di metterlo online.

Oltre al trailer, che è principalmente fatto per attrarre gente ad interessarsi al tiolo, comincerò la prima ambientazione e i primi character.
Faccio questo perchè sarà una vera e propria tech-demo, che avrà molte ( se non tutte ) delle caratteristiche del gioco ( gameplay e dialogo ) in modo da dare un'idea di come sarà il titolo e servirà da test per rendersi conto di ciò che si può migliorare e se ci sono dei limiti a quello che intendo fare, ma come già ribadito dovrebbe tutto filare liscio in termine di fattibilità, ma non si sa mai Smile

Il videogioco durerà 2-3 ore, divise tra cut-scenes e gameplay attivo...ho impostato in questo modo il tutto in quanto non voglio pormi il "problema" di stare a creare 20000 livelli inutili...si comincia in piccolo, con poche pretese, ma con impegno e passione

Al momento mi stò occupando di tutto, e ben presto comincerò a collaborare con Fafri per la stesura del "copione" della trama.

Chi vuole collaborare ( senza ne fretta ne scadenze ) è libero di contattarmi. Necessito soprattutto di texture artist in quanto me la cavo con photoshop ma non è che sono un mago...fortuna che Zbrush aiuta Smile

Ecco il tutto, a breve aprirò un blog in cui posterò screenshot, aggiornamenti, sketch e quant'altro

Ho quasi 30 anni e mi stò impegnando seriamente nel progetto, in quanto creare un videogioco è stato sempre un mio sogno, e grazie a dio forse questa è la volta buona, quindi ( rivolto a chi dovesse proporsi come collaboratore ) chiedo solo serietà e un minimo di impegno, visto che questo progetto lo stò portando avanti nel mio tempo libero.

Lo scopo ultimo è quello di distribuire questo videogioco su piattaforme digitali come Steam al prezzo di 5-7€...non è facile, ma tentar non nuoce e sarà Windows only...

Un saluto

Nicolas
 
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#2
buona fortuna spero che lo porti a termine questo progetto Smile
in merito a steam , te sai come si accede? perchè io e tempo che no riesco a informarmi su questa cosa. XD
 
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#3
(29-03-2012, 03:14 PM)giovi1992 Ha scritto: buona fortuna spero che lo porti a termine questo progetto Smile
in merito a steam , te sai come si accede? perchè io e tempo che no riesco a informarmi su questa cosa. XD

Grazie Smile

Riguardo Steam devi avere una demo del gioco da dargli come test e altre cose...
Dagli un'occhiata...
 
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#4
ok grazie.
 
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#5
buona fortuna =)
 
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#6
Non vedo l'ora di cominciare a collaborare ! Smile
 
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#7
Appena tornato dopo 10 giorni di viaggio, da oggi si ricomincia a lavorare Wink
 
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#8
ci stai ancora lavorando ? ti serve una mano ?
 
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#9
RT VISUALIZZATION!--> CIAO SOCIOOOOOOOOOO Big Grin
Katai tu che sai fare? vuoi dare una mano alla BFGAMES? stiamo lavorando a un fps... Big Grin
 
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#10
Ho risposto a tutti e due, ma rispondo anche qui, in modo che aggiorno sulla situazione.

Al momento il carico di lavoro che ho è immane e dopo 10-12 ore passate al pc non è che ho tanta voglia di mettermi a smanettare con UDK Tongue

In ogni caso tra un pò la situazione si dovrebbe alleggerire, quindi avrò tempo di mettere mano al progetto come si deve.

Il mio intento al momento è quello di realizzare un mini trailer ( meno di 30 secondi ), stò decidendo se farlo con UDK o direttamente renderizzare il tutto con Softimage, vedrò qual'è la soluzione migliore...
Da una parte vorrei farlo con Softimage in modo che non ho problemi di import e cavoli vari, dall'altra con UDK in modo da testare per bene le animazioni tramite motion capture e quelle facciali...ho un bel pò di "esperimenti" aperti che piano piano stò concludendo, in modo da settare un workflow che sia efficace e non faccia perdere tempo in cose tediose e inutili.

Spero di poter postare in tempi ragionevoli modelli e scenari renderizzati in UDK, visto che il trailer consisterà in 2 personaggi, una creatura e una montagna Smile

Ciao
 
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#11
BENE! ciao!
nicola. fammi sapere per quella cosa.
 
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#12
i programmi che usi costano molto,l'hai comprati?
 
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#13
E io che pensavo avessi abbandonato il progetto! Sono sempre disponibile se serve naturalmente! Big Grin
 
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#14
Collaboro con uno studio che ha tutti i software originali e si, di certo non te li regalano Wink

Chiedo scusa se sono sparito ma non ho avuto tempo davvero di fare niente...
Il progetto è sempre in piedi, le basi ci sono e non vedo l'ora di cominciare a creare qualcosa di stabile dopo che ho finito tutti i test necessari, quindi vi terrò aggiornati quanto prima Smile
 
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#15
Test character

Fatto in due orette più o meno, devo sistemare gli occhiali ( farli più larghi per avere più angolo di visione ) e Zbrusharlo a livelli pesanti, ma la struttura di base c'è.
UV fatte, da aggiungere dei particolari ( tasche sulla giacca, qualche props, ecc... )
Dopo averlo ripassato per bene con Zbrush procederò al texturing ( speriamo bene! ) e poi al test di animazione, anche se ho già fatto il rig e direi che va più che bene
Appena faccio qualche test di motion capture posto qualcosa Smile

Triangoli totali: 6000 +o-, ma come già detto devo aggiungere un pò di cose...non mi preoccupo più di tanto del polycount, anche perchè sono gli shader ad incidere, avere 500 poligoni in più non incide moltissime sul framerate di UDK Smile


Allegati
.jpg   Character_3.jpg (Dimensione: 295.87 KB / Download: 17)
.jpg   Character_2.jpg (Dimensione: 295 KB / Download: 11)
.jpg   Character_1.jpg (Dimensione: 236.67 KB / Download: 18)
 
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#16
bello,con che cosa l'hai modellato??
 
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#17
(06-08-2012, 11:50 PM)springofdajuwn Ha scritto: bello,con che cosa l'hai modellato??

Grazie Smile
Ho realizzato il tutto con Softimage, ormai sono anni che lo utilizzo, e nonostante ci siano pochi plugin per l'export per i game engine, mi ci trovo troppo bene...
Anzi, a dire la verità l'export in UDK e Unity3D riesce alla perfezione, sia con mesh statiche che animate, dai un'occhio alla mia firma Big Grin
 
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#18
Mio Dio! E' fantastico *.*
 
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#19
Troppo buono, c'è ancora mooooolto lavoro da fare Smile

Ho deciso che modello la versione high poly in Softimage, dopo di che passo tutto in Zbrush per aggiungere i dettagli, texturizzare e creare le normal maps

In allegato gli occhiali, prossimo passo il giaccone e gli stivali


Allegati
.jpg   occhiali.jpg (Dimensione: 246.9 KB / Download: 14)
 
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#20
Particolare della scarpa, ancora WIP...
Credo che metterò, nella parte superiore, una copertura che sarà una via di mezzo tra un normale scarpone e uno militare...vediamo quello che riesco a trovare...
Base della scarpa modellata tramite immagine di sfondo, c'è ancora un pochino da lavorare, ma ci siamo Smile


Allegati
.jpg   scarpa.jpg (Dimensione: 310.79 KB / Download: 19)
 
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#21
Bella, ti chiederei di non allegare le immagini al forum, è meglio se usi un host di immagini
 
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#22
Ma sto softimage è semplice o complicato?
 
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#23
(09-08-2012, 12:40 PM)springofdajuwn Ha scritto: Ma sto softimage è semplice o complicato?

Come ogni programma 3D ti devi sedere e imparare come funziona...
La cosa buona è che per Softimage ci sono i tutorial certificati online, che comprono il programma dalla A alla Z...
Io mi ci trovo benissimo, lo uso da anni e lo ritengo di molto superiore ai vari 3ds/Maya, ma ognuno ha le sue preferenze Wink
 
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#24
Io voglio provare softimage anche se preferisco 3dsmax perchè è molto potente
 
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#25
(09-08-2012, 12:54 PM)springofdajuwn Ha scritto: Io voglio provare softimage anche se preferisco 3dsmax perchè è molto potente

E' l'esatto contrario di quello che hai detto, provalo e vedrai Wink
 
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#26
ne sei sicuro? 3dsmax costa sui 3000€ e gia il prezzo dice Molto
 
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#27
se loa qualità di un software si misurasse dal prezzo , oggi nessuno utilizzerebbe blender.
 
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#28
(09-08-2012, 05:45 PM)springofdajuwn Ha scritto: ne sei sicuro? 3dsmax costa sui 3000€ e gia il prezzo dice Molto

Senza offesa, ma il prezzo centra poco o niente...davvero...Blender è un programma potentissimo, alcuni ci hanno fatto anche dei film...ed è gratis...
Softimage, Modo, Cinema 4d costano tutti di meno di 3ds ( da quello che mi ricordo ) e ognuno, a modo suo, ha i suoi pregi e difetti...ma se ti basi sul prezzo sbaglio completamente strada...

3ds costa di più perchè ormai ha un nome, e la maggior parte degli studi lo utilizzano, ecco perchè si possono permettere di venderlo a quel prezzo...
Stessa cosa per Autocad...ci sono 2000 software 2D migliori, ma tutti usano quello perchè è il più utilizzato...

Più famoso e più utilizzato non vuol dire necessariamente migliore...

Ma il mondo è bello perchè è vario Big Grin
 
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#29
hai completamente ragione,scusa se ho detto una cavolataSad
 
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#30
(09-08-2012, 08:11 PM)springofdajuwn Ha scritto: hai completamente ragione,scusa se ho detto una cavolataSad

Ci mancherebbe Wink
Dal mio punto di vista non esiste il migliore, ma esiste il programma con cui ti trovi meglio, di conseguenza è meglio guardarsi attorno Smile
Ma sono diventato un pò pigro e non ho più voglia di imparare nuovi programmi, stò bene come stò Big Grin
 
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