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Title: Troppi collider (statici) incidono molto sulla cpu?
Modi discussione
#1
Question 
Ciao a tutti
Piccola domanda, penso ovvia, ma vorrei sapere il vostro parere.
Sto creando una scena con molti gameobject statici(anche più di 1000) e tutti hanno un collider diverso, e sono per lo più statici.
Purtroppo non ho un modo di testare se realmente funziona il metodo che sto per scrivervi, ovvero.

Ci sono parti della scena in cui non servono collisioni e su cui non posso andare con il personaggio, quindi i gameobject statici che servono solo per la visuale, è meglio che gli rimuovo i collider inutilizzati? quindi lasciando solo il mesh render? (l'oggetto da vedere e basta)

Tutto qui, penso che quei collider inutilizzati incidano (anche se in minima parte) sulla cpu, quindi appunto, è meglio che li rimuovo o li lascio?
 
Reply
#2
Googlando ho trovato questo:
"Unity first uses Axis-Alligned Bounding Boxes (AABB) to check which colliders actually have a chance to collide. Checking two AABB's for intersection is a very cheap operation. Only then does Unity check if the collider-geometries also collide.

That means a mesh-collider only consumes CPU cycles when its bounding box intersects that of another collider. As long as nothing is near it, the collider type doesn't matter much for collision detection performance"

Quindi se lasci i collider non ci sono cali di prestazioni, tuttavia devi valutare se servono davvero. Se non servono puoi pure rimuoverli.
 
Reply
#3
(22-02-2019, 12:27 PM)springofdajuwn Ha scritto: Googlando ho trovato questo:
"Unity first uses Axis-Alligned Bounding Boxes (AABB) to check which colliders actually have a chance to collide. Checking two AABB's for intersection is a very cheap operation. Only then does Unity check if the collider-geometries also collide.

That means a mesh-collider only consumes CPU cycles when its bounding box intersects that of another collider. As long as nothing is near it, the collider type doesn't matter much for collision detection performance"

Quindi se lasci i collider non ci sono cali di prestazioni, tuttavia devi valutare se servono davvero. Se non servono puoi pure rimuoverli.

Grazie per la risposta!
Praticamente i gameobject sono quasi tutti cubi, e quasi tutti sono statici, con box collider.
Ecco un immagine per esempio: https://prntscr.com/mol8mz


Immagino rimuoverò i collider "inattivi" tanto appunto non mi servono in certe zone della mappa, e poi credo aumentino la memoria ram del gioco (che sto creando per giocarlo su piattaforma android di fascia media-bassa).
 
Reply
#4
Con un target di dispositivi di fascia medio-bassa l'ottimizzazione è davvero importante, sempre meglio evitare operazioni inutili, anche se apparentemente leggere.
 
Reply
#5
(22-02-2019, 01:31 PM)springofdajuwn Ha scritto: Con un target di dispositivi di fascia medio-bassa l'ottimizzazione è davvero importante, sempre meglio evitare operazioni inutili, anche se apparentemente leggere.

Già, infatti ho aperto questa discussione apposta per parlarne anche con altri utenti Big Grin
 
Reply
  


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