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Versione completa: Modelli Zbrush/Maya
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Salve a tutti sto realizzando un videogioco con degli amici usando Unity 3d, io sono un concept designer e so modellare con zbrush ma mi è stato detto espressamente che poichè fa modelli poligonali troppo complessi rischia di appesantire il videogioco e renderlo inaccessibile, volevo avere un parere riguardo questa affermazione, poichè stiamo modellando i character con softwere come maya che non rende molto a livello grafico, qualcuno inoltre ha consiglio per migliorare l'impatto visivo della grafica oltre a texturizzare il tutto con texture di qualità se qualcuno conosce settaggi su unity in modo di migliorare la grafica. Grazie in anticipo
Io non posso che confermarti quello che ti è stato detto, Zbrush non è un software adatto a modellare oggetti per videogiochi.
La media di polycount (così come indicata anche nel link ufficiale che ti ho indicato sotto) non supera i 5000polys. Sulle console di ultima generazione si può arrivare anche a 10mila.
Naturalmente il conteggio dei poly dipende anche dalla media di oggetti presenti contemporaneamente davanti alla camera, se è un RTS con 70 unità in movimento allora il conteggio dei poly scende; se invece è un adventure con 3-4 personaggi più il fondale allora si può stare larghi.
Una cosa che si suggerisce è appunto l'uso di una texture che nasconda con ombreggiature e dettagli disegnando le eventuali mancanze del modello (per esempio una piega intorno al petto di un guerriero, qualche ombra in più sui muscoli invece che modellarli, ecc..).
Associata a questa andrebbe usata una seconda texture specifica per la profondità (le bumbmap o normlamap, quelle grigio violette che evidenziano gli spessori), oltre non andrei.
Altra cosa è l'uso dei materiali e delle superifici, dovrebbero essere il meno possibile perché appesantiscono la pipeline dell'engine che è costretto a ripassare sui vertex più volte. Diciamo che sarebbe indicato stare sotto le 4 superifici/materiali che oggi giorno possono essere renderizzate in un unico passaggio sul buffer grafico.
So che spesso si usa zbrush proprio per creare almeno la texture principale, in pratica per strappare la pelle del modello highpoly e poi applicarla al modello normale.
Anche l'uso del LOD sui modelli è indicato (se si usa la versione pro di Unity).

http://docs.unity3d.com/Manual/ModelingO...cters.html
Le più grandi aziende del mondo utilizzano zbrush per creare videogame forse e il software più incentrato per la creazione di modelli per videogame non farti illudere dal numero di poligoni perché zbrush ti offre molte funzionalità per evitare che un modello diventi troppo pesante in un videogioco.
Quindi documentatevi prima di dare consigli.
Spero di essere stato utile.
Secondo me potresti fare questa cosa, modelli la base del personaggio in low poly con Maya una volta terminato senza texture, lo importi su zbrush e aumenti i poligoni facendo alcuni dettagli poi, salvi una normal map del modello in questo caso High Poly e lo applichi al modello low poly cosi da simularne i molti dettagli che gli avevi fatto, ricorda una cosa, i particolari e dettagli li fanno quasi sempre le texture Smile
Quoto ha perfettamente ragione solo che ti voglio dare un ultimo consiglio.
Vai a studiarti come deve essere una mesh per essere importata su zbrush.
Se vuoi che questo per te diventi un lavoro vediti come deve essere strutturata una mesh e non modellarla e basta oppure vai su google e metti turbosquid mesh rules e li capirai.
Spero di essere stato utile.
Ecco l'uso che se ne fa è proprio quello che indica yuri, non ha senso usare zbrush per modellare in lowpoly, importateci modelli o fateceli highpoly per ottenerne texture e normalmap.
(07-03-2015, 08:48 PM).nicko92. Ha scritto: [ -> ]Salve a tutti sto realizzando un videogioco con degli amici usando Unity 3d, io sono un concept designer e so modellare con zbrush ma mi è stato detto espressamente che poichè fa modelli poligonali troppo complessi rischia di appesantire il videogioco e renderlo inaccessibile, volevo avere un parere riguardo questa affermazione, poichè stiamo modellando i character con softwere come maya che non rende molto a livello grafico, qualcuno inoltre ha consiglio per migliorare l'impatto visivo della grafica oltre a texturizzare il tutto con texture di qualità se qualcuno conosce settaggi su unity in modo di migliorare la grafica. Grazie in anticipo

Ho spostato sotto Zbrush perché sembra essere il tema principale anche se poi si parla di maya e Unity3d. Se c'è qualcuno che usa Zbrush e legge la discussione magari ti da una mano.

Ci sono alcune cose che non mi sono chiare del tuo discorso.. che vuol dire che maya non rende molto a livello grafico? La resa grafica che alla fine vi dovrebbe interessare veramente è quella in Unity3D no?

Comunque, come detto da defi100, se vuoi puoi sempre cercare di usare zbrush riducendo il numero dei poligoni con gli strumenti che offre, per il conteggio dei poligoni puoi sempre fare riferimento al sito ufficiale di Unity3D:
http://jayanam.com/low-poly-game-model-with-zbrush/
https://www.youtube.com/watch?v=_TvNhU8_cJM
https://www.youtube.com/watch?v=rcdK_1-4sqI
https://www.youtube.com/watch?v=0O53MKqgHdM
https://www.youtube.com/watch?v=PMgonMe_5F4
https://www.youtube.com/watch?v=lf3T-p_mSX8 << speedmodeling ma interessante
puoi creare il modello e tutti i suoi dettagli ( tipo pieghe della pelle rughe pori ecc ecc ) in zbrush e poi lo decimi con decimation master che e' integrato nei plug di zbrush cosi' lo riduci e lo puoi importare in maya..lo esporti in formato obj e lo importi in maya dopodiche con i tool di retopology di maya che sono discreti fai una retopologia lp del modello ad alta densita che proveniva da zbrush in maya fai una mappatura uv, tramite una cage crei ao e normal e id color e dovresti avere il modello pronto per essere tezturizzato....poi dipende con che soft lo vuoi texturizzare io uso substance mi trovo molto bene ma anche ddo o lo stesso zbrush vanno benissimo ...l'unica cosa se usi zbrush devi fare un project del modello lp su quello hp per trasferire le uvs spero di averti aiutato