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1000 Player FPS, World Record - 29 Jan 2012
#17
(02-02-2012, 01:21 PM)Skyline Ha scritto: Lorenz, mi dispiace, ma sei tu che non capisci una ceppa, fattelo dire (oppure sei tu che non vuoi capire)... e ho tirato in mezzo UDK per fare degli esempi, siccome tu non ci eri e non ci sei arrivato.

Tu credi che dipenda solo dai server ? Bene, rimani nella tua convizione, che tra l'altro da quello che vedo, è una convizione che si basa sul nulla, si basa su: "su mw2 compro un server schifoso entrano 18 player crasha compro un server buono va benissimo e senza lag"

Che poi a dirla tutta, mi sembra cosi ovvio. È palese che se compri un server da Dio, anche un gioco con connessioni obsolete può reggere molti player, ma è cosi ovvio che non ce nulla da spiegare.

Ma avere 1.000 player tutti li, con effetti particellari etc... non basta un server ottimo, ci vogliono anche delle ottime connessioni.

Fai conto, che nel gioco come: Metin2, quando ci sono le gare di domande, si riuniscono molti player (ma non certo 1.000, molti meno), i Game Master chiedono agli utenti di:

-Togliersi tutto l'equipaggiamento;
-Non usare skill;
-Far scoparire il cavallo;

e nonostante tutto il server lagga, e sono server di una grande società, che reggono migliaia e migliaia di player (non tutti riuniti, ovviamente).

Il lato programmazione è una cosa fondamentale per i giochi online. Guarda anche: Eslysium Italia, i giochi ti girano a massimo di fps 20 e il server non regge più di una 20ina di player, perché ? Perché i pacchetti tra i server\client, vengono trasmessi sotto forma di stringhe e no di byte, e quindi siccome le stringhe sono molto più pesanti il server regge un nulla.

Quindi, grazie ad Unity, che mette a disposizione una grande flessiblità, questo tizzio ha riuscito nell'intento.
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Ecco ! Questo mi ha convinto Big Grin Ti sei spiegato decentemente qui non prima D:
 
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