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Ultimo messaggio di: Lex46
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u4gm: Best League Mechanics for Earning Exalted Orbs in PoE 3.26 |
Inviato da: jeanbb - 07-07-2025, 09:08 AM - Forum: Script fpi e lua FPSC GameGuru
- Nessuna risposta
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Every Path of Exile league brings a new mechanic, but not all are equally profitable. For those targeting Exalted Orbs specifically, some league mechanics are better suited for farming than others.
Legion encounters remain top-tier for high reward potential. They feature large packs of monsters that, when properly PoE Currency farmed, can drop Exalted Orbs and high-value fragments. Builds with strong AoE or scaling DoT excel here.
Expedition is another lucrative mechanic. While more time-consuming, it allows for careful selection of rewards and item scaling. With proper investment, each encounter can yield massive currency, including raw Exalted Orbs.
Rituals continue to offer controlled farming with reward rerolls. Use Tribute to refresh rewards and stack currency choices. Defensive or DoT builds like Cold DoT Occultist shine in this arena due to stationary gameplay.
Blight and Delve are more niche but effective. Blight maps, in particular, can be highly profitable when your build supports lane defense. Delve offers raw quantity from fossil nodes, with Exalted Orbs occasionally dropping in deeper runs.
Prioritize content that provides high mob density and scalable reward potential. Combining these mechanics with sextants and scarabs leads to exponential loot output.
Use strategic investment: stacking multiple mechanics (e.g., Legion + Delirium + Scarabs) creates synergy between mobs, giving more chances for drops.
Even lesser-used content like Breach or Metamorph can be valuable with the right setup. In the current patch, Harbingers are especially strong thanks to new Atlas nodes and higher currency drop frequency.
Mixing profitable league mechanics with Poe 1 Divine Orb the right build creates a powerful currency farming engine. Monitor market trends to see which mechanics are in demand for max profitability.
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u4gm: How to Chain Maps for Consistent Exalted Orb Farming in PoE 3.26 |
Inviato da: jeanbb - 07-07-2025, 09:05 AM - Forum: Programmazione in C C++ e C#
- Nessuna risposta
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Efficient farming in PoE 3.26 requires not only a strong build, but also a strategy that keeps your momentum going. One of the PoE Currency best ways to maintain high efficiency is to chain maps with purpose and direction.
Choose one or two maps that complement your build’s strength. Fast-clearing builds do best with open layouts like Strand, Dunes, or Toxic Sewer. Tanky builds can handle more complex layouts like Crimson Temple or Mesa.
Use your favorite map system to boost drops. Once your Atlas passive tree is optimized, select favorite maps so you can consistently sustain your preferred layout. This minimizes downtime and increases farming efficiency.
Incorporate scarabs like Ambush, Harbinger, or Expedition to multiply monster density and reward nodes. Combined with strongboxes and shrine passives, these mechanics increase your chance of earning Exalted Orbs per run.
Always run maps with full completion bonuses (awakening objectives and voidstones active). Higher-tier maps provide better loot potential, including more opportunities for rare drops like Exalted Orbs.
Stockpile multiple maps of the same tier and layout so you don’t need to waste time rolling new ones constantly. Prepare them with consistent mods that your build can handle, such as “more monsters,” “extra projectiles,” or “additional rare packs.”
Use Evasion or Dodge-focused flasks and phasing to streamline your movement between packs. Movement speed PoE 1 Currency matters just as much as raw damage when trying to clear efficiently.
Implement a loot-filter designed to highlight Exalted Orbs and filter out clutter. Time saved on pickups translates directly to more maps run per hour.
Map chaining isn’t just about repetition—it’s about refining your strategy over time. As you streamline your process, your orb-per-hour rate will increase significantly.
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u4gm: Advanced Sinkchart Uses in Dune Awakening – Tactical and Combat Applications |
Inviato da: jeanbb - 07-07-2025, 09:03 AM - Forum: Unity3D Discussioni Generali
- Nessuna risposta
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Sinkcharts are more than simple navigation tools; they can be leveraged for tactical superiority in both PvE and PvP scenarios. This guide dives into the advanced uses of Sinkcharts and how players can integrate them into Dune Awakening Items their combat and survival strategies.
Once a Sinkchart is acquired and uploaded, it will not only reveal terrain data but also highlight choke points, vantage areas, and supply paths. This information is vital for planning ambushes or avoiding conflict zones.
Players involved in faction warfare or territory control can use Sinkcharts to plan raids or defense operations. Knowing enemy access routes and alternative paths can allow smaller forces to outmaneuver larger ones.
In PvE, using Sinkcharts to locate hidden bosses or elite creatures can open new farming opportunities. These locations are often tied to rare loot tables and can offer high-tier gear upgrades.
Base building also benefits from Sinkcharts. By analyzing terrain and proximity to resources, players can decide where to construct outposts or hidden shelters that are defensible yet rich in nearby materials.
In combat zones, carrying a portable cartography interface (if unlocked) allows on-the-go chart access. This helps in adapting strategies mid-mission, especially during multi-team skirmishes or dynamic events.
Some Sinkcharts contain encrypted layers of data requiring decryption modules to access. These special charts may provide schematics, crafting recipes, or access to limited-time quests or dungeons.
Using Sinkcharts with AI companions or support Dune Awakening Items for sale drones enables coordinated team movement. By syncing map data, you can direct automated units to patrol or defend key positions using the same geographical intel.
For competitive players, mastery of Sinkcharts is a hidden edge few opponents fully exploit. Combined with battlefield awareness and smart communication, they become a powerful part of your desert survival toolkit.
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U4GM: How to Tailor Your Playstyle for Maximum Favor Tokens in Diablo 4 |
Inviato da: jeanbb - 07-07-2025, 09:01 AM - Forum: Richieste di Aiuto per Unity 3D
- Nessuna risposta
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Maximizing Favor Token gain isn’t only about what you do—it’s also about how you’re built for it. In Diablo 4, the right skills, gear, and strategy can drastically improve the speed at which you complete seasonal objectives. Whether you're a Sorcerer focused on AoE destruction or a Rogue built for rapid movement, optimizing your build is key to efficient token farming.
Start by evaluating your current seasonal objectives. Are they focused on enemy kills, dungeon completions, or crafting? If most of Diablo 4 Items your goals require slaying large groups of enemies quickly, you’ll want a build with massive AoE potential. Sorcerers with Chain Lightning or Necromancers with corpse explosions can decimate packs, clearing Helltides or Whisper zones at unmatched speeds.
Mobility is another major factor. Objectives often require moving across large zones or navigating quickly through dungeons. Builds with high movement speed, teleportation, or dash mechanics save hours over the course of a season. Rogues and Druids with movement-enhancing aspects will find themselves hitting objectives faster and more efficiently.
Gear also plays a critical role. Focus on stats that support your build’s primary objective—cooldown reduction, area damage, and resource generation are all crucial depending on your chosen playstyle. Remember that some seasonal objectives require item upgrades or crafting, so keep a balance between combat gear and utility for resource farming.
Consumables can further enhance your build’s output. Elixirs that increase damage or movement speed not only improve your performance in combat but may also align with crafting-related goals. Keeping a rotation of useful potions on hand ensures that you’re always playing at peak efficiency, especially during timed content like Helltides or Legions.
Importantly, your build should be adaptable. As the season progresses, objectives change. A build focused on elite-killing might be perfect for one chapter but inefficient for another that prioritizes Diablo 4 Items buy dungeon clears. Staying flexible and willing to respec ensures that you can tackle any seasonal challenge head-on.
A well-optimized build doesn’t just make gameplay smoother—it accelerates Favor Token accumulation by minimizing downtime and maximizing output. With the right preparation and mindset, your character can become a token-farming machine, effortlessly progressing through the Battle Pass.
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jrpg |
Inviato da: Alek - 04-07-2025, 10:24 AM - Forum: Altri Giochi Online
- Risposte (1)
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Ciao a tutti! ?
Sono appassionato di JRPG da anni, ma ultimamente ho la sensazione che molti dei titoli nuovi siano troppo simili tra loro, sia per meccaniche che per stile.
Non dico che siano brutti, anzi, ma mi manca un po’ di varietà e originalità.
Volevo quindi chiedervi: avete qualche consiglio su JRPG meno conosciuti o magari un po’ diversi dal solito schema?
Anche titoli più vecchi o indie vanno benissimo. Sono curioso di scoprire qualcosa di nuovo!
Grazie in anticipo a chi risponderà
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Raylib |
Inviato da: Zettamax - 05-05-2024, 10:13 PM - Forum: Programmazione in C C++ e C#
- Nessuna risposta
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Ciao a tutti,
Visto che non è presente alcun post al riguardo, apro questa discussione per segnalare una libreria in C davvero interessante.
Si chiama Raylib(https://www.raylib.com), ed è molto semplice da usare e perfetta se si vuole imparare a sviluppare giochi in C.
Oltre a questo ha davvero tanti bindings(più di 60!) e ed è cross platform.
Qualcuno di voi l'ha mai provata?
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Tutorial semplice main menu |
Inviato da: Zettamax - 01-05-2024, 12:55 AM - Forum: Altri Programmi non in Elenco
- Nessuna risposta
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Ciao a tutti,
Con questo tutorial passo-passo vi spiegherò come realizzare la base per un menù principale su Godot 4.2
Il risultato finale sarà questo:
![[Immagine: AKGpihZtbfNSwQyLj9elIYteBsm-vf1QKl5u7uhG...w1918-h892]](https://lh3.googleusercontent.com/u/0/drive-viewer/AKGpihZtbfNSwQyLj9elIYteBsm-vf1QKl5u7uhG3uH0i6ntk2gsUTSXAbSz4v10vobUNRDk8ws0veX5pIzHrohJNwCfIw6iD4sUo0k=w1918-h892)
Asset utilizzati:
- Pixel Art Book(https://foxeldev.itch.io/pixelbooks) licenza: CC0
Passi preliminari
Prima di iniziare, aprite godot e create un nuovo progetto.
Questo tutorial l'ho realizzato col render compatibilità, ma dovrebbe funzionare anche con le altre modalità.
Create le cartelle "scene", "script" e "asset" all'interno del progetto, non è obbligatorio ma meglio essere ordinati sin dall'inizio.
Passo 1: Configurazione Libro
Create una nuova scena 2d.
Trascinate dall'esplora risorse alla cartella asset del progetto il png del pixel art book, potete scegliere uno qualsiasi dei quattro file, nel mio caso ho scelto "RADL_Book".
Aggiungiamo nella cartella asset uno "SpriteFrames" facendo tasto destro sul area del progetto, "crea nuovo"-> "risorsa...", potete dargli qualsiasi nome.
Dalla barra centrale, selezioniamo "SpriteFrames", eliminiamo l'animazione di default cliccando sull'icona del cestino, quindi aggiungiamo 2 animazioni, "open" e "next_page".
Per la prima animazione clicchiamo l'icona che sembra un quadratino per aggiungere fotogrammi, selezioniamo il nostro png del libro, impostiamo 7 divisioni orizzontali ed 1 verticale, quindi clicchiamo i primi 4 frame(da 0 a 3), infine facciamo "aggiungi 4 frame".
Per l'animazione "next_page" procediamo come prima, l'unica cosa di diverso saranno i frames da selezionare, in questo caso selezioniamo gli ultimi 3 e successivamente il quart'ultimo, così da avere l'animazione proprio in quest'ordine.
Allego qui sotto l'immagine dei frames dell'ultima animazione con anche evidenziato il tastino che abbiamo premuto prima per aggiungere i fotogrammi.
![[Immagine: AKGpihYVf8MMrNr-B6GySBr8JXlGIyBdaPMDzMTv...h892-rw-v1]](https://lh3.googleusercontent.com/u/0/drive-viewer/AKGpihYVf8MMrNr-B6GySBr8JXlGIyBdaPMDzMTvONuaSruW1irZSE7n-Jwk9BrtymTUCl8t-FabPdNlSkNu4r6J_S1g6yYOxPGTJA=w1918-h892-rw-v1)
Passo 2: Configurazione scena
Aggiungiamo un nuovo animatedSprite2D node nella scena e aggiungiamoli, come proprietà "SpriteFrames" il file delle animazioni che abbiamo creato alla fine del passo 1(ha estensione *.tres)
Riposizioniamo il node e modifichiamo le dimensioni.
Aggiungiamo un button node, posizioniamolo sopra al libro, ma leggermente spostato in alto, dentro la casella text scriviamo "play"; per modificare le dimensioni del testo dobbiamo andare su "theme ovverides"-> "Font Size" ed impostiamo un valore che vi soddisfa.
Infine clicchiamo sull'icona del button dell'occhio per renderlo non visibile.
Passo 3: Codice
Selezioniamo il node del libro e aggiungiamoli uno script(tasto destro -> attach script).
Con lo stesso node selezionato, clicchiamo su "Nodo" in alto a dx per aprire il menù dei segnali, queste sono funzioni specifiche di quel tipo di nodo che possiamo andare ad intercettare.
Facciamo tasto destro su "animation_finised()" e poi scegliamo "connetti...", e selezioniamo il nodo del libro.
Aggiungiamo un segnale "pressed()" dal nodo del pulsante play e connettiamo come prima.
Apriamo lo script ed aggiungiamo questo codice:
Codice: extends AnimatedSprite2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
# eseguiamo l'animazione che apre il libro
play("open")
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
pass
# segnale che viene eseguito al termine di qualsiasi animazione
func _on_animation_finished():
# è terminata l'animazione di apertura del libro?
if(animation == "open"):
# rendi visibile il pulsante play
$"../Btn_Play".visible = true
# è stato premuto il tasto play?
func _on_btn_play_pressed():
# carica una nuova scena
get_tree().change_scene_to_file("res://scene/level_1.tscn")
Ho spiegato cosa fa ogni funzione nei commenti
Se ora eseguiamo la scena(nel caso ci venisse chiesto, impostiamola come scena primaria), vedremo il libro aprirsi e poi rendere disponibile il tastino play come nella gif ad inizio post.
In questo tutorial non abbiamo usato l'animazione che sfoglia le pagine del libro, se volte usarla(ad esempio per aprire il menù impostazioni) vi basterà chiamare la funzione "play(...)" e mostrare nascondere gli elementi che vi interessa come abbiamo fatto qui per il tasto play.
Spero che sia utile!
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Release Unreal Engine 5.4 |
Inviato da: Zettamax - 23-04-2024, 11:24 PM - Forum: Unreal Engine 4 e Unreal Development Kit (UDK)
- Nessuna risposta
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Ciao a tutti,
Hanno appena rilasciato la versione 5.4 dell'unreal engine.
Per questa release si sono concentrati molto sul reparto animazioni, infatti le principali novità sono: - Modular Control Rig, che permette di creare rig facilmente dall'editor(per parti che riesce a "riconoscere")
- Migliorato il retargeting per i bipedal
- Migliorate le prestazioni e aggiunte funzionalità per lo Skeletal Editor
- Migliorato il motion matching
Per ulteriori info allego il video ufficiale
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Womp 3d |
Inviato da: Zettamax - 22-04-2024, 11:06 PM - Forum: Altri Programmi per il 3D non in elenco
- Risposte (1)
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Ciao a tutti,
Segnalo un questo nuovo programmino, Womp per la realizzazione di modelli 3D.
A differenza dei classici programmi di modellazione non si utilizzano dei poligoni o vertici per realizzare un modello, ma utilizza la tecnica del Signed Distance Fields, ovvero si usano dei modelli detti "primitivi" che si fondono insieme in base a quanto sono vicini.
L'esperienza d'uso è particolare, sembra di giocare con il pongo/plastilina.
Oltre a questo potete trovare tanti modelli realizzati dalla community da scaricare e modificare (prestate attenzione alle licenze).
È un programma che gira sui loro server, dunque potete usarlo su qualunque pc abbia una connessione ad internet.
C'è anche una versione pro in abbonamento, ma solo per alcune funzioni extra.
Se volte più info oppure volete provarlo, lascio il link qui sotto:
https://womp.com
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