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Problema radial damage
#1
Per il mio shoot em up ho aggiunto un secondary fire che consiste in una bomba che viene sganciata sotto l'astronave.
Devo quindi usare il radial damage...la bomba come incontra qualcosa (overlap) esplode applicando danno radiale.
Nel bluprint della bomba ho quindi messo una sfera per la collisione e il componente projectile movement.
A livello di event graph ho proceduto cosi:

inizia con "oncomponent begin overlap" (riferito alla sfera collisione) che ho collegato a "spawn emitter at location" che mi serve per il sistema particellare dell'esplosione. Sul suo pin "location" ho messo "get world location" riferito alla referenza della sfera collisione. In poche parole il sistema particellare deve apparire dove c'è la sfera collisione.
L'uscita dello spawn emitter è collegata con "apply radial damage" che ha come radius 200 e damage 200.
Il punto "origin" l'ho collegato a "get world location" riferito anche questo alla sfera collisione.
Come damage causer ho messo la self.

Ora sulla carta dovrebbe funzionare invece mi da un bel problema.
In pratica appena premo il tasto del fuoco secondario la bomba esplode immediatamente (danneggiando anche la mia astronave) ed emettendo il partecillare...poi prosegue la caduta fino a terra dove esplode nuovamente riemettendo il particellare e alla fine scompare.
A parte il fatto che non ho capito perché scompare visto che non ho messo destroy actor ancora...non riesco però a capire perché esplode immediatamente.
La prima cosa che ho pensato è che la collision sphere della bomba toccasse quella dell'astronave ma è impossibile...sono ben distanti e ho provato anche mettendola lontanissima, semplicemente al primo botto fa meno danno perché l'astronave è piu lontana.
Potete aiutarmi?
Inoltre come faccio ad escludere in ogni caso il pawn (l'astronave) dal subire il radial damage della sua stessa arma?
 
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Problema radial damage - da Dead Space - 10-01-2018, 06:15 PM
RE: Problema radial damage - da SMarco - 11-01-2018, 12:48 PM
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