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AIUTO RIGGING ARMI E SIMILI STO IMPAZZENDO
#1
Salve a tutti, non chiedo link a tutorial su youtube perchè i più famosi (cg tutorial e 3d cookie o come si chiama li ho già visti e sono alcuni dei pochi che parlano di rigging in blender). Il mio problema è animare un arma, ma per arrivarci bisogna avere:
- arma
- texturing
- rig dell'arma
- animare
Il texturing l'ho saltato ma di tutorial se ne trovano e più o meno ho capito la storia dell'uv map, ma senza divagare SONO FERMO AL RIGGING: Innanzitutto come si creano bone separate fra loro che il movimento di una non interferisca con quella vicina (se IO voglio che siano indipendenti)?
Come si modificano le weigth paint (che a quanto ho capito è l'indicazione grafica di quali poligoni di un modello si agganciano a una bone invece di un altra), e come si "applica" un rig ad un modello (per far si che un movimento della bone faccia muovere la parte di modello in cui si trova)?
Un tutorial video fatto da uno che abbia capito bene il mio problema sarebbe MOLTO APPREZZATO...chi farà così si aggiudicherà una statua...cavolate a parte du youtube ce ne sono pochi di tutorial che spiegano le parti sopra citate e in italiano...non ne parliamo nemmeno.
***IMPORTANTE*** Devo riggare un arma ma in generale devo imparare a riggare anche un character quindi...consigli su come fare un rigging IN GENERALE (poi se ne avete di specifici...grazie), la mia versione di blender è la 2.73 (non lo ho installato, ma ho scaricato il zip dal sito ufficiale non so se cambi' qualcosa).<mega punto> GRAZIE IN ANTICIPO A TUTTI
 
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#2
Ti linko il miglior tutorial su piazza ci ho capito io quando dovevo ancora imparare :
PARTE 1:
https://www.youtube.com/watch?v=xzLnkpBQUfA
PARTE 2:
https://www.youtube.com/watch?v=jASrG11AO3s
PARTE 3:
https://www.youtube.com/watch?v=3Jx5X3fG4bY

E' un ottimo tutorial se lo segui alla lettera. Comunque dovunque o hai un minimo di inglese o non ne esci da nessun tutorial perchè di italiani che ne fanno ce ne sono pochissimi quasi nessuno. Comunque questo che ti ho linkato non è difficile da seguire , almeno per me al limite domandami pure il minuto a cui non capisci e proverò a spiegarti.
 
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#3
Ho guardato ora 10 minuti, è un pò impiccioso blender nel rigging tuttavia ti permette di impostare 300000000000 di cose. Visto che mi hai detto che se non capivo una cosa potevo chiedertela, a cosa servere quando all'attributo parent di alcune bone ci scrive alcuni vertex group (11:10 in poi) e a cosa serve? comunque per ora dico solo GRAZIE MILLE SKYNET!!



[edit]Woa! Ne basta un paio di punti esclamativi non mille Smile
 
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#4
Non era sufficiente un solo punto esclamativo?(su una frase scritta in maiuscolo XD)
 
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#5
Be l'attributo parent , serve per far si che un osso segua un altro , ad esempio se imparento il caricatore per l'arma , allora quando l'arma si muove il caricatore si muoverà di conseguenza , ma è a senso unico cioè se muovo il caricatore l'arma rimane indipendente . I vertex group sono cose differenti non si possono assegnare vertex group ad un impostazione parent di un osso , i vertex group sono appunto gruppi di vertici ai quali assegnamo un nome e dopo creiamo un bone con il medesimo nome e blender lo assegna in automatico .
 
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#6
(29-04-2015, 04:31 PM)skynet Ha scritto: Ti linko il miglior tutorial su piazza ci ho capito io quando dovevo ancora imparare :
PARTE 1:
https://www.youtube.com/watch?v=xzLnkpBQUfA
PARTE 2:
https://www.youtube.com/watch?v=jASrG11AO3s
PARTE 3:
https://www.youtube.com/watch?v=3Jx5X3fG4bY

E' un ottimo tutorial se lo segui alla lettera. Comunque dovunque o hai un minimo di inglese o non ne esci da nessun tutorial perchè di italiani che ne fanno ce ne sono pochissimi quasi nessuno. Comunque questo che ti ho linkato non è difficile da seguire , almeno per me al limite domandami pure il minuto a cui non capisci e proverò a spiegarti.

(01-05-2015, 04:02 PM)skynet Ha scritto: Be l'attributo parent , serve per far si che un osso segua un altro , ad esempio se imparento il caricatore per l'arma , allora quando l'arma si muove il caricatore si muoverà di conseguenza , ma è a senso unico cioè se muovo il caricatore l'arma rimane indipendente . I vertex group sono cose differenti non si possono assegnare vertex group ad un impostazione parent di un osso , i vertex group sono appunto gruppi di vertici ai quali assegnamo un nome e dopo creiamo un bone con il medesimo nome e blender lo assegna in automatico .
Credo di aver capito: i vertex group assegnandoli a una bone permettono di dire a blender "voglio che quella bone faccia muovere quella parte di modello", mentre il parenting serve per "aggiustare" le varie bone fra loro, quindi a seconda di cosa di rigga, si imparenteranno in modo diverso. Gentilmente skynet questo hyper sembra una mago di blender visto tutte le impostazioni di animazione che ha nel suo setup di blender, e poi ha tutte e 3 le modalità di translazione attive simultaneamente (rotazione, spostamento e scala) per non parlare del tema figherrimo (anche se credo che sia il tema zbrush), mi sapresti indicare qualche tutorial che permette di impostare blender in tale modo, e di aprire le finestre di animazioni con le curve ecc ecc come ce le ha lui e non come una semplice timeline con un riga verde ecc.?
 
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#7
Be quello lo fai manualmente non è difficile si tratta solo di spostare finestre e simili , ora sono fuori appena vado a casa ti mostro .
 
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#8
Hey Skynet piccola cosa: se ho l'arma come modello ma a "pezzi" (base arma, canna, grilletto, caricatore ecc) come posso unirli in un unico oggetto (se server per il rigging, se non serve dimmelo, ma credo che serva)?

ASPETTA Sky importantissimo: per quale c***lo di motivo ora quando sposto le bone in edit mode vanno a scatti e ogni scatto le sposta di 10000 di metri?
 
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#9
Allora intanto , scusa mi ero dimenticato della discussione , procediamo con ordine . Per modificare la visione delle finestre basta che tieni premuto su questa linguetta qua :
http://puu.sh/hIfbi/f54a88c0a5.png
E trascini o a destra o a sinistra , dopo dipende dalle tue necessità e per cambiare la visione di quello che c'è dentro ad ogni singolo spazio basta che premi qui e selezioni una voce :
http://puu.sh/hIfet/b30c99e06b.png
Per chiuderle devi prendere la linguetta e trascinarla verso le finestra da chiudere e quando vedi una freccia che ti indica il verso alla rilasci il tasto sinistro e la chiudi.
http://puu.sh/hIfFx/7778fea52f.png
-----
La prima domanda se vuoi unire mesh diverse ovvero più oggetti selezioni gli oggetti tenendo premuto MAIUSC e li scegli con il tasto destro , li selezioni e poi premi CONTROL + J per unirli in un unico oggetto oppure clicchi sulla voce JOIN a sinistra:

http://puu.sh/hIfpJ/f5f6ff24d0.png
Nel rigging dipende , io ad esempio come vedi dall'immagine quassù ho un unico oggetto ma i bones prendono i vertici come ti ho consigliato nel procedimento precedente.
-----

Per quanto riguarda il problema importantissimo è per via della CALAMITA che vedi qua sotto , di solito è utilizzata per creazioni geometriche in cui è richiesta precisione e si basa sullo sfondo millimetrato che vedi in blender nel ORTHO VIEW .
Per disattivarlo basta che premi sopra :
http://puu.sh/hIfCa/ce15dd53a5.png

Se hai altri dubbi o domande sono qui Wink
 
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#10
Ti prego skynet 90%: bone, vertex group, parenting, constraints per il caricatore con la bone generale dell'arma. Ma nonostante ciò a me non si muove l'arma (muovo le bone ma l'arma non le segue, tuttavia ogni parenting e constraint funziona infatti le bone se provo a muoverle si muovono in modo giusto ma l'arma non le segue) ho provato in tutte le modalità sia selezionando le bone sia l'oggetto stesso....DOVE HO SBAGLIATO(oppure)COSA MANCA???? Devo sistemare qualcosa nel dope sheet, qualche impostazione di base per muovere.... aiuto
 
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#11
Devi selezionare la mesh dell'arma e applicargli nelle modifiche ARMATURE e selezionare le braccia ( non premere APPLY nelle modifiche è meglio lasciarlo invariato) :
http://puu.sh/hPc3y/9ef51af194.jpg
http://puu.sh/hPc5X/cdb7df4171.jpg

Penso sia quello prova a vedere .
 
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#12
Io non ho le braccia voglio solo provare un rigging semplice dell'arma per ora senza braccia infatti ho riggato l'arma nel suo file (e mi domandavo se la importassi nel file delle braccia che da hyper nel suo video, se il rigging rimanesse o se lo dovrei rifare da 0 ma sarebbe senza senso). E poi io quando metto la prima bone mi crea già l'armature e non devo mettere il modifier come ha fatto hyper o sbaglio...ora provo. E se mette il modifier, senza braccia come target imposto l'arma stessa giusto?
 
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#13
MI pare di si , perchè io non ho mai sperimentato cose del genere visto che non mi servono , però se importi in un altro file non so se funziona ancora il rig però dovrebbe .
 
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#14
OH MIO DIO GRAZIE #skynetistheking, perfetto ora per animare me la vedrò da solo, ma se volessi fare si che per esempio quando ricarica e dopo aver messo il secondo caricatore, si tirasse il bolt (quel pezzetto di metallo) e voglio che tornanì avanti da solo (come fosse tirato da una molla come dovrebbe essere) se lo riporto a mano non riuscirò a metterlo nella stessa posizione iniziale, idem per il cambio caricatore, o è irrilevante, cioè non si nota la differenza?
 
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#15
Allora per quanto riguarda il caricatore devi copiare il frame in cui era inserito nel caricatore , abbastanza semplice.
Per l'otturatore (la leva che intendi ) , basta che la tiri indietro manualmente e poi quando devi farla tornare all'inizio premi ALT + G, così facendo l'otturatore dovrebbe tornare in posizione di partenza in automatico.
 
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#16
Allora io ho fatto l'animazione della ricarica (una m****) comunque xD...io ho tutti i frame nel dopesheet e nell' nla mi appare il nome dell'action che ho chiamato anim, quindi se creo una nuova azione nel dopesheet quest' ultima mi compare nel NLA quindi ne avrò 2, ma se io poi le devo importare in unity dove tempo fa vidì un tutorial nel quale creava le animazioni semplicemente mettendo il loro frame d'inizio e quello di fine, fa sottointendere che tutte le animazioni sarebbero nella stessa action, si può fare o è sbagliato?
(Comunque per il messaggio precedente lascia perdere ho trovato un modo, quindi per quella domanda di riportare indietro lascia perdere) grazie per tutto l'aiuto che mi stai dando!!!

Ho letto tardi la risposta grazie comunque
 
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#17
Be per default , tu quando esporti in fbx il file dove hai animato , quello corrisponde ad UNA ANIMAZIONE , il frame è solo un'unità di movimento all'interno di blender . Anche in unity puoi modificare le animazioni ma quello è più complesso e non è il mio campo . Però si in sintesi tutto quello che animi in blender e esporti e un'animazione poi se ne crei altre devi esportare per ogni movimento che vuoi fare.

Comunque tranquillo chiedi tutto quello che vuoi io cercherò di risponderti come meglio posso Wink .
 
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#18
Dopo provo a creare più di un animazione a esportare e a impostarle sia in unity che ue e vedo il risultato...grazie ancora per tutto
 
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#19
Vai tranquillo ricorda se ti serve basta che scrivi Wink
 
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