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Progetto: FPS multichange to end
#1
Buon pomeriggio lavorativo.
Sinceramente non sapevo come nominare questo topic e se è nella sezione giusta (nel caso vada nella sezione Progetti UDK ci pensa un amministratore?).
EDIT: Dovrei mettere sotto "spoiler" informazioni utili a terminare il livello o informazioni sul gameplay? Così da non rovinare il tutto a chi vuole provarlo?

Vorrei qui parlare del mio progetto, che riguarda la realizzazione di un FPS multichange to end (ho coniato una nuova tipologia? Smile ). Ossia un FPS dove le possibilità di finire il livello attuale, può avvenire in più modi sconosciuti al giocatore (o magari ci si arriva tramite indizi, devo ancora pensarci bene).
Solitamente i giochi FPS hanno dei binari classici per far finire il livello attuale. Boss finali, eliminazione totale dei nemici, attivazione di qualcosa o distruzione di qualcosa, portare in salvo qualcuno o qualcosa, arrivare alla fine della mappa dove il programmatore ha messo un bellissimo script "end game" e altri modi ancora. Io ho pensato di dare al giocatore svariate possibilità per concludere il livello.
Spero di trovare un aiuto valido per quanto riguarda l'aspetto del "funzionamento" di molte caratteristiche che ho in mente, se poi quello che vi illustrerò non sarà fattibile per limeti di engine, allora ci metterò una bella X rossa sopra.

PREMESSA:

Tanto per cominciare vi dico che ho la possibilità di modellare e realizzare texture autonomamente, quindi non vi farò domande su questo argomento specifico, ma ci saranno domande sul porting tra 3ds Max e UDK (ad esempio limite di dimensione file, o facce del modello e complessità dello stesso et etc).

Ho acquistato il volume "Unreal Game Development, UDK in six weeks", per avere un infarinatura generale. Ho raccolto un pò di videotutorial, ma preferisco leggere piuttosto che vedere/ascoltare (sarà che ho qualche problema a tradurre il parlato, mentre lo scritto fila liscio).
Mi è arrivato ieri quindi ho letto solo le pagine introduttive, ma da una prima scorsa mi sembra ben fatto.
Ho lasciato stare la serie di libroni (Mastering Unreal se non sbaglio), perchè da quanto letto sono rivolti più a UE3. Mentre il libro comprato si riferisce a tutti e due gli engine.
GAMEPLAY:

L'FPS che ho in mente verrà ambientato in una cittadina sconvolta da una malattia che ha trasformato gli abitanti in una sorta di zombie, pazzi indemoniati (tipo il film "La città verrà distrutta all'alba"). Il protagonista dovrà riuscire a scappare da questa cittadina, prima che le forze di intervento militari distruggano tutto. Avrà una notte per fuggire prima di diventare polvere, o peggio.

Ambientazione:
Una cittadina sconvolta dagli iniziali scontri armati e tentativi di soppravvivenza e poi sottoposta al degrado. L'intenzione è quella di creare zone della città a livelli. Ogni edificio sarà esplorabile, pochi avranno le porte sprangate o muri crollati.

Nemici:
Questa tipologia di nemici l'ho scelta inizialmente perchè penso che sia più facile per un niubbo come me, scriptare nemici che devono inseguirti per ferirti/ucciderti, piuttosto che soldati o nemici con armi da fuoco che hanno l'intelligenza di mettersi in copertura etc etc. Magari questi ultimi saranno un evoluzione per i livelli futuri.

Armi:
Pensavo a niente di futuristico, essendo una specie di survival horror ambientato in una cittadina qualsiasi, il protragonista non potrà trovare Vulcan o Stinger in giro per strada o nelle case. Quindi fucili da caccia, pistole, armi da taglio o contundenti.
 
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#2
MI sembra una bella cosa...solo cerca di sviluppare di più la trama:

1: da dove viene questa malattia?
2: dove si trova questa città?
3: chi sei tu?
4: cosa ci fai in questa città?
5: dai enfasi al personaggio
6: non vedo l'ora di provare l'udk xD

In bocca al lupo! Io ti aiuterei volentieri..il problema è che sono nabbo con FPSC figurati con UDK
 
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#3
L'engine non ha limiti, il progetto è moooolto bello anche perchè ho visto quel film da poco e mi è piaciuto un casino XD se ha iun contatto msn o skype ne parliamo meglio.
 
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#4
(29-06-2011, 07:40 PM)xlsheriklx Ha scritto: MI sembra una bella cosa...solo cerca di sviluppare di più la trama:

1: da dove viene questa malattia?
2: dove si trova questa città?
3: chi sei tu?
4: cosa ci fai in questa città?
5: dai enfasi al personaggio
6: non vedo l'ora di provare l'udk xD

In bocca al lupo! Io ti aiuterei volentieri..il problema è che sono nabbo con FPSC figurati con UDK

C'è tutto, ma come ho scritto nella postilla in alto, mi sa che metterò queste informazioni sotto spoiler, senò rovino la storia.
Se poi vorrai leggere gli spoiler fai pure, magari mi dai una mano a smussare gli angoli. Wink
 
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#5
Becchi, io sono abbastanza bravo con udk e molto altro. se mi vuoi nel team, ci sono, ma servono i modellatori.
 
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#6
(30-06-2011, 12:17 PM)Chicowolf Ha scritto: Becchi, io sono abbastanza bravo con udk e molto altro. se mi vuoi nel team, ci sono, ma servono i modellatori.

Non ho un team. Lavorerò principalmente da solo, anche perchè ho i miei tempi lavorativi e non vorrei recare problemi a possibili collaboratori.
Sicuramente mi servono persone che mi aiutino con l'UDK, soprattutto per quanto riguarda gli script.

Oltre alla storia, sto scrivendo una serie di diagrammi che mi aiutino a capire come far scorrere il tutto. Tipo chiave A che si trova nel locale A2-4 nell'edificio C3, che apre porta bla bla bla.
Voglio avere tutto scritto prima di inziare. E come ripeto, inizierò da un livello di prova.

Comunque, vi lascio il mio contatto msn (non sempre presente): vonronin666@hotmail.it
 
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#7
Allora ho preparato la mappa della cittadina (su un foglio millimetrato, dovrò scannerizzarlo e ripassarlo al pc).
Avremmo la zona commerciale, la zona del centro con il comune, la stazione di polizia, ci sarà la zona residenziale e visto che sarà sul mare, anche un porticciolo. E altre zone da scoprire.
Dato che il progetto sembra abbastanza corposo, non sarà una città enorme da esplorare. Ma ho pensato a una media di 40 edifici esplorabili.

Ho definito un pò la storia di partenza del protagonista, come mai si trova li, cosa dovrà fare per scappare. La tipologia di nemico che si troverà di fronte.
Prevedo anche qualche personaggio di contorno.

Sto definendo invece la parte più difficile, ossia le scelte multiple per concludere il livello. Ogni scelta porterà in un area diversa della cittadina.
Es.: Se siete alla mappa 1A e avete la possibilità di uscire da nord o da est, le vostre scelte potranno portare alla mappa a nord o a est.
Se il personaggio arriva al limite della mappa, ci saranno degli eventi che lo costringeranno a non poter uscire. Pensavo ai classici blocchi stradali con auto incendiate, ponte crollato etc etc.
 
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#8
Ciao Becchino!
Volevo dirti ke prima di iniziare a creare il gioco e tutto, ti consiglio di riuscire a trovare un valido sistema di salvataggio/caricamento del videogioco poichè non è integrato nell'UDK, oppure prova ad aggirare questo problema.
A me questa cosa ha fatto bloccare più di un progetto Sad spero non accada lo stesso a te Wink
 
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#9
A questo evento non avevo proprio pensato, pensavo fosse integrato nel sistema.
Ora provo a cercare un pò nella rete, forse qualcuno ha già risolto.

EDIT: Gironzolando per il forum Epic, sembra che un metodo ci sia. Il problema, da quanto ho capito, è che ogni gioco ha i suoi dati da salvare. Se fai un RPG avrai classe, oggetti, posizione nella mappa, etc etc da salvare. Se fai un gioco di corsa avrai i tempi, i circuiti sbloccati etc etc.
In un gioco come il mio devo capire cosa far salvare. E poi bisogna scrivere un programmino che si interfacci e salvi i dati necessari.
 
Rispondi
#10
Dovrasti provare a fare il gioco a livelli in modo tale che i livelli sono bloccati e fai salvare delle variabili che permettono di sbloccare di volta in volta il livello successivo non so se mi sono spiegato bene Smile
 
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#11
Non tanto.
 
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#12
Cioè fai ke il gioco è strutturato in livelli, all'inizio sono tutti bloccati tranne il primo, una volta finito il primo modifichi una variabile, che poi andrà salvata, che sblocca il secondo livello, poi piano piano il terzo poi il quarto, capito come?
 
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#13
Ah ok, sempre per il discorso del salvataggio. Ma il salvataggio implica anche il poter salvare durante il livello in corso. Che è una variabile diversa.
 
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#14
Ah bhe il salvare durante il livello non ci sono mai riuscito e non ho mai capito come fare Sad
 
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#15
Piccolo aggiornamento:

AMBIENTAZIONE:

Ho deciso di ambientare il gioco in Italia, così da distaccarsi dal canonico gioco horror negli USA. Si ok c'erano altri mille mila Paesi, ma così ho più documentazione fotografica, informazioni di background e soprattutto per dare al gioco un aspetto nostrano!


Qui trovate la mappa generale, con la suddivisione dei livelli e le strade principali.
[spoiler]
[Immagine: mappa.jpg]
[/spoiler]

BACKGROUND:
Il protagonista, a cui devo ancora dare un nome, è un ragazzo della provincia, abituato a una vita semplice. Non è mai venuto a contatto con la realtà caotica della città, senonchè di quella dove ha passato gli ultimi cinque anni di università. Laureatosi a luglio, decide di concedersi una breve vacanza al mare. Un paesino tranquillo, lontano dalla calca dei grandi centri di divertimento della costa adriatica, troppo dispendiosi i viaggi sulle isole.
Un week end di relax, prima di mettersi alla ricerca di un lavoro. Un week end che si ricorderà per sempre.

N.B. Ho scelto questo tipo di background per non dare al protagonista peculiarità nel carattere o nel fisico. Non molto adatto allo sport, conoscienze nella media (giurisprudenza, praticamente non sa niente, vuole fare il politico), arriva da una realtà isolata, è abituato a stare da solo, per questo non avrà amici nella sua vacanza.

LA STORIA:
Il protagonista arriva al paese la sera di un venerdì di fine luglio. Già al suo arrivo qualcosa non quadra. Pensa tra di se: "va bene il paese tranquillo, ma qui non vola una mosca". Solo delle luci dalle finestre delle case gli fanno capire che c'è qualcuno.
Arrivato all'albergo, un anomino gestore gli rifila una camera all'ultimo piano, neanche vista mare, ma sulla zona industriale. Pochi capannoni.
La notte passa tranquilla... continua
 
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#16
Per salvare il gioco possono essere usati diversi metodi.Non conosco lo scripting di unreal tantomeno le potenzialità ma volendo puoi creare un file di testo ed inserirci tutti i dati che ti servono per recuperare la partita al caricamento.

Fai conto che il gioco è composto da diverse variabili per controllare lo stato del gioco, ad esempio si puo' fare in questo modo, crei queste variabili e poi te le salvi in un file di testo

Livello = 1,2,3,4 o anche il nome...
Posizione personaggio = coordinate del controllo player
Inventario = M4
CheckPoint1Passato?= true or false
CheckPoint2Passato?= true or false
Possiedi la chiave? = true or false

poi dopo quando clicchi sul pulsante load game lui apre il file di testo e assegna tutti i valori alle rispettive variabili.
 
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#17
Non sono ancora ai capitoli del UnrealScript, ma dal poco che so le variabili ci sono. Bisogna però scrivere un programma interlacciato tra il load/save del gioco e il file di testo.

EDIT: Ho trovato un paio di tutorial e forum di spiegazioni su come funzionano i comandi del UnrealScript: BasicLoadObject & BasicSaveObject.
 
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#18
Sto facendo i primi tentativi con UDK. Oggi in ufficio ho creato il primo tratto stradale, con la sua texture UVW.
Stasera provo a importare il modello e la texture.
Ho tentato di tenere dimensioni "reali", sapendo infatti che 1metro = 52,5 UU

Ho però un dubbio sulla texture utilizzata. Visto che la sezione stradale ha dimensioni di 10m x 12m, la texture salvata in TGA è un pò pesante. 16mb a 32bit.
Che dite troppo pesante? Mi dovrei leggere un paio di tutorial e qualche consigli sul formato e dimensione delle texture.

EDIT: Sul Wiki di UDK ho letto che la dimensione massima per una texture è di 4096 x 4096. La mia è di 2048x2048 pixel.
 
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#19
convertirla in bmp 24bit che tiene meno ma rende uguale ?
 
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#20
Leggi e rileggi che ti rileggi, oggi sono arrivato al capitolo della modellazione in Max (forse era meglio iniziare da qui).
E leggo una frase che mi ha lasciato dubbioso. Unreal Editor (quindi anche UDK) utilizza solo mesh triangolari. Quindi niente sub-poligoni quadrati. Dice anche di esportare in ASE, quando qui (se non ricordo male) consigliavate di esportare in DAE.

Dubbi. Però in effetti quando esportavo la mia mesh (pavimentazione stradale) in DAE, e provavo a importarlo, mi dava sempre errore. In ASE tutto ok.
 
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#21
se lavori in 3d max ti conviene in ase, visto che e un estenzione creata appositamente per udk.
se invece lavori con altri modellatori opti per il dae.
 
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#22
Continuerò a esportare in ASE, cercando di capire tutti i flag giusti da selezionare.

E per la questione triangolazione o meno?
 
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#23
per la triangolazione non ho idea.
 
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#24
Sto procedendo con la modellazione in 3dsMax delle strutture principali degli edifici. Ma mi è sorto un megadubbio.

Sto attendo ai 65mila poligoni a scena, però i modelli sono composti da più mesh. Se non ricordo male avevo letto che UDK importa singoli modelli. Ad esempio gli edifici avranno finestre, porte apribili. Le porte le creo in UDK così gli do il trigger di apertura. Ma i vetri? Anche quelli in UDK e gli assegno l'Action di rottura?

Gli interni degli edifici, come muri o scale, è meglio che siano un blocco unico con la struttura esterna?
Visto che ogni pezzo avrà la sua textur UWV, come potrà UDK gestirla?

Oppure il metodo corretto è:
- Creare le pareti esterne con tutti i buchi necessari, texture ed esportarlo
- Creare le pareti interne, texture ed esportarlo
- Creare le porte, texture ed esportarlo
- Creare le scale, texture ed esportare il modello
- Creare i telai delle finestre... ...
- etc etc.
 
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#25
in maya c'è una sezione dove ti permette di triangolare le mesh se sono quadrangolari e viceversa, dovrebbe esserci anche in max sicuramente...fa tutto il programma in pratica
 
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#26
io ho sempre fatto :
Creare le pareti esterne con tutti i buchi necessari, texture ed esportarlo
- Creare le pareti interne, texture ed esportarlo
- Creare le porte, texture ed esportarlo
- Creare le scale, texture ed esportare il modello
- Creare i telai delle finestre... ...
- etc etc.
poi non so se si possa importare anche l'edificio intero
 
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#27
#Zaimon:
La triangolazione la fa in automatico l'esportazione in .ase o UDK quando importi.

#Lorenz:
Grazie, adotterò anch'io questo metodo, lungo ma funziona.
 
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#28
è lungo ma sei certo che funzioni e che non faccia le bizze con le collisioni più del dovuto Smile
 
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