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[GUIDA] Come creare un oggetto (sfera) che illumina dove passa.
#1
Creare una sfera che illumina dove passa

In UDK trovate 4 finestre aperte.
Questo se non avete modificato nulla finora.
Comunque di solito è così. In basso a sinistra c'è la finestra di anteprima nella quale (a secondo dei settaggi impostati) si può vedere l'aspetto che avrà il livello in game, dovreste vedervi un cubo wireframe rosso.
La finestra a sinistra in alto dovrebbe essere quella della visuale dall'alto o TOP;
le finestre a destra sono delle visuali frontali e laterali.

1. Creiamo la base per lavorare

Nella sezione sotto la scritta: Brushes (nella colonna a sinistra) cercate il cubo e cliccateci sopra col tasto destro del mouse;
si apre una finestrella: Brush Builder - Cube;
date dei valori adatti a creare un superfice abbastanza grande ove agire;
suggerisco: X = 4096, Y = 4096, Z = 16, non toccate altro;
il cubo nella finestra dell'anteprima si modificherà di conseguenza;
una volta fatto cliccate Close chiudendo la finestra.
Cliccate ora col pulsante sinistro del mouse sul quadrato in alto a sinistra della sezione sotto la scritta: CSG (colonna a sinistra).
Nella finestra dell'anteprima, dovrebbe essersi creato un parallelepipedo a quadretti blù e bianchi.

2.a. Creiamo la STATIC MESH

Col tasto destro selezionare la sfera nella sezione Brushes (sempre colonna a sinistra);
appare al posto del cubo wireframe rosso una sfera rossa sempre wireframe.
Date dei valori adatti nella finestra che si apre: una palla tipo basket potrebbe essere di:
Radius = 32, Sphere Extrapolation = 3, non toccate altro;
cliccare Close (la finestra si chiude e la sfera rossa si è modificata).
Aprite (se non è già aperta) la finestra del Content Browser.
Per aprirla dovete cliccare nella riga in alto su di un quadratino nero tra un binocolo e una specie di K.
Selezionate (cliccandoci sopra una volta col pulsante sinistro del mouse) un materiale adatto: vetro o qualcosa di simile - in realtà si può scegliere qualsiasi materiale - la sfera farà luce comunque;
É un materiale se sopra l'immagine c'è la scritta: Material.
Col materiale selezionato nella finestra del Content Browser ed evidenziato da un contorno giallo, tornate alla finestra dell'editor e cliccate sul quadrato in alto a sinistra nella sezione: CSG (sempre colonna di sinistra) oppure premete Ctrl+A;
la MESH si è creata,
ma per vederla bisogna spostare un po' la forma (sfera in questo caso) rossa (il BRUSH CSG vero e proprio che non si cancella mai).
Compare al di sotto una identica forma blù: la MESH;
se la selezionate diventerà celeste, fatelo;
nella stessa finestra cliccate ovunque col pulsante destro e cercate nella lista che appare la voce: Convert;
passateci col cursore sopra, si apre un'altra lista, la prima voce in alto è: Convert to Static Mesh, cliccateci;
si apre una finestra con tre spazi dove scrivere:
nel primo si deve mettere il nome del proprio pacchetto (in realtà è un file) che contiene materiali, meshes, etc. (se ne avete già creato uno scrivete lì il nome, sennò può andar bene quello proposto - MyPackage - oppure metteteci un nome a piacere vostro (può essere anche cambiato in un secondo momento);
nel secondo spazio si mette il nome del sottoinsieme (o sottopacchetto o sottocartella) in cui andrà la vostra MESH, dato che è una STATIC MESH io lo chiamerei STATIC, ma fate pure come volete;
il terzo spazio è il nome della MESH che state creando, PALLA potrebbe andar bene; date l'OK;

2.b. Impostiamo la COLLISION

nella finestra del Content Browser che non avrete chiuso (vero?) dovreste visualizzare il vostro pacchetto di materiali con la vostra MESH evidenziata in giallo;
se non è così cercatelo, potete farlo scrivendo il nome della MESH nel campo di ricerca in alto, oppure cercate, nella colonna a sinistra il nome del vostro pacchetto di materiali, lo so, è scocciante...
appena l'avete trovata vedrete che c'è scritto sopra NO COLLISION MODEL.
Allora fate doppio click su di essa e si apre la finestra:
Unreal Static Mesh Editor: Max.Static.Palla (queste ultime tre parole cambiano: sono rispettivamente: nome del vostro pacchetto . nome del sottopacchetto . nome della mesh).
In questa finestra imposterete la COLLISION: praticamente la forma con cui la vostra MESH collide (sbatte) con tutto ciò che è contenuto nel livello.
In alto ci sono due piccole forme circondate da linee. Cliccate su quella con la linea fucsia, serve a farvi vedere le linee della COLLISION che state impostando (non vedrete niente perchè non c'è ancora). Appena più in alto c'è la scritta Collision, cliccatela.
Si apre una lista a discesa. Cliccate su Sphere Simplified Collision. (Visto che è una sfera impostiamo una collision sferica).
Ora vedrete le linee della COLLISION che avete impostato. Stop, avete fatto. Chiudete la finestra.
Nel Content Browser cliccate col pulsante destro del mouse sulla MESH e nella lista che s'apre cliccate su: Salva;
ok, la vostra MESH sferica è pronta per essere usata.

3. Facciamo un po' d'ordine...

In una delle 4 finestre trovate e selezionate la sfera blù che avevate creato prima e cancellatela con Canc;
non preoccupatevi se non si cancella la sfera nella finestra d'anteprima, si cancellerà appena ricostruirete il livello;
in alto nella finestra principale trovate e cliccate su un cubetto celeste);
si apre una finestra: Map Check, chiudetela;
Avete ricostruito le geometrie degli oggetti del livello e la sfera di prima si è cancellata.
Due spazi a destra del cubetto ci sono due specie di K cliccate su quella a sinistra;
si apre di nuovo la finestra: Map Check; chiudetela;
Avete appena ricostruito la Path che sarebbe la mappa delle possibilità di movimento del Player (e non solo del Player) in quel livello.
Tra il cubetto e la K di prima c'è una lampadina, cliccateci;
Si apre la finestra: Lighting Build Options.
Se non volete perdere tempo e sforzare il vostro PC, togliete la spunta a: Use Lightmass, poi cliccate su OK.
Avete ricostruito l'illuminazione del livello.

4. Trasformiamo la MESH

Adesso dovete usare la vostra STATIC MESH.
Cliccate su di essa col sinistro e trascinatela dalla finestra del Content Browser ad una qualsiasi delle quattro finestre dell'editor.
Ora bisogna trasformarla per renderla mobile e non più un oggetto statico.
Dovrebbe essere già selezionata altrimenti fatelo (non nella finestra d'anteprima), da ciano scuro dovrebbe diventare celeste acceso, ora cliccate col destro su di uno spazio vuoto e cercate nella lista che si apre la solita voce: Convert;
la prima voce della ulteriore lista che si apre dovrebbe essere: Convert StaticMeshActor to Kactor; cliccate lì.
La sfera ha assunto una colorazione verde erba brillante ed è selezionata, ottimo!
L'avete fatta diventare un KActor cioè un oggetto che può muoversi in game.

5. Mettiamo la luce

Il passo successivo è prendere una bella luce e piazzargliela al centro.
Sulla finestra del Content Browser, in alto, ci sono delle "linguette", la prima è appunto: Content Browser, la seconda è: Actor Classes, cliccateci;
nella lista che vedete c'è la voce: Lights, espandetela cliccando sul +;
espandete: Point Lights;
ora cliccate col sinistro sulla voce: PointLightsMovable e selezionandola.
Nella finestra dell'editor, vicino alla vostra ex STATIC MESH che ora è un: KACTOR, cliccate col destro e cercate, nella lista che si è aperta, la voce: AddPointLightMovable Here, cliccateci;
ora è comparsa la figura di una lampadina nella finestra dell'editor;
dovrebbe esserci scritto: D/S;
dovete posizionare la lampadina il più possibile vicino al centro del vostro KACTOR.

5. KISMET

Tutto è pronto per passare alla prossima tappa: usare il KISMET.
In alto sulla stessa linea del cubetto di prima, ma stavolta a sinistra c'è una K a sinistra di un ciak cinematografico, cliccateci;
si apre la finestra: UnrealKismet: Main_Sequence;
cliccate nello spazio vuoto innanzi a voi col pulsante destro del mouse: selezionate nella lista che si apre: New Event poi nell'ulteriore lista: Level Loaded e cliccate su quest'ultima voce; un oggetto è apparso (una specie di esagono).
Sempre click col destro nello spazio vuoto, poi nella lista: New Action, poi: Actor, poi: Attach to Actor e cliccate su questa voce.
É comparsa un'altra forma nello spazio della finestra, un rettangolo stavolta;
cliccate sul primo rettangolino nero in alto dell'esagono (Level Loaded) e tenete premuto; portate la linea che si è generata fino ad attaccarla al puntino a sinistra del rettangolo (Attach to Actor);
Fatto? (®Giovanni Muciaccia)
Ora, in una delle 4 finestre dell'editor, selezionate prima il vostro KACTOR, una volta selezionato, tornate alla finestra del KISMET e cliccate col destro sul primo rettangolino fucsia a sinistra del rettangolo (Attach to Actor), quello su cui c'è scritto: Target;
nella lista che compare scegliete: New Object Var Using KActor_0;
dovrebbe essere comparso un cerchietto attaccato a quel rettangolino fucsia e dovrebbe riportare il nome: KActor_0;
ora sempre nella finestra dell'editor selezionate la luce (la lampadina) e poi passate alla finestra del KISMET;
cliccate (come prima) col destro sul rettangolino fucsia, ma quello di destra stavolta, su cui c'è scritto: Attachment;
nella lista che compare scegliete: New Object Var Using PointLightMovable_0.
Dovrebbe comparire un cerchietto attaccato al rettangolino fucsia che riporta la scritta: PointLightMovable_0.

É finita! Incredibile vero?

Credo che a questo punto vi convenga anche ricostruire geometrie, path ed illuminazione come al punto 3.
Chiudete la finestra del Kismet, le altre che non vi servono, e provate la mappa.
Come si prova la mappa? Tasto destro nella finestra dell'anteprima e ultima voce in basso: Play from Here.
Se sparate alla sfera, essa volerà velocissima illuminando dove passa e scomparendo quasi immediatamente. Per ovviare selezionatela e premete F4.
Si aprirà la finestra delle proprietà dell'oggetto. Nella prima sezione: Kactor, ci sono 4 voci. Spuntate le prime 3 e settate alla quarta un valore di 200. La sfera si muoverà molto più lentamente. Oppure non le sparate, muovete la rotellina del mouse fino a quando la vostra arma scomparirà e rimarrà una specie di X. Col tasto destro potrete bloccare la sfera e portarvela in giro per il livello come una lampada.

Ciao!
 
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#2
complimenti per la guida, ma non si capisce bene, potresti fare un videotutorial ?
 
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#3
(11-06-2011, 09:09 PM)Chicowolf Ha scritto: complimenti per la guida, ma non si capisce bene, potresti fare un videotutorial ?

Riprendo solo oggi questa discussione tornando dalle vacanze e rispondo anche se in grande ritardo.
Mi dispiace ma, per mia incapacità, escludo di poter fare un videotutorial.
Credo di aver lavorato su questa piccola guida abbastanza da renderla piuttosto comprensibile.
Certo, per capire bisogna leggerla e anche con attenzione e, forse, potrà apparire una limitazione, ma più che scrivere in un Italiano abbastanza corretto, non so fare.
In ogni caso ringrazio coloro i quali, trovandola utile, sono stati così gentili da ringraziarmi.
Speravo inoltre che qualcuno avesse utilizzato questa guida per realizzare qualcosa di interessante e che me lo avesse reso noto, ma così non è stato. Pazienza.
 
Rispondi
#4
secondo me invece si capisce benissimo...solo che è talmente lunga (anche se non tanto ) che chi la vede pensa subito che guardare il video sia più semplice ma certe volte non è così....comunque grazie per la guida penso che la userò appena riuscirò a far andare UDK più fluido....adesso mi va a scatti e non ha senso mettermi a creare giochi a cui so già di non poterci giocare e quindi provarli personalmente
 
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#5
Ti ringrazio jollyjoker94.
In realtà la guida è così lunga proprio perché il mio intento era di spiegare passo passo cercando di non tralasciare nulla, neppure le cose che normalmente diamo per scontate. Troppe volte ho trovato guide (e anche videotutorials) che saltano passaggi dandoli per ovvi.
Io volevo fare proprio il contrario. Ammetto che ci voglia una bella dose di pazienza per leggerla tutta e per utilizzarla con UDK aperto a fronte, ma prima di pubblicarla qui l'ho testata e facendolo mi sono accorto che seguendola punto per punto alla fine si ottiene il risultato giusto.
Ormai però potrebbe essere cambiato qualcosa con le ultime versioni di UDK. Io questa guida l'ho testata per l'ultima versione di Aprile (credo).
 
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#6
Venerdì la seguo e ti faccio sapere se ci sono cambiamenti, vedo se riesco anche fare un videotutorial ma non credo dato che la guida non ne ha bisogno Wink
L'ho letta e non ci dovrebbero essere incompatibilità, venerdì ti farò sapere
 
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