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Assets commerciali si o no?
#1
Replico qui un post dei miei aggiornamenti settimanali, questo affascinante articolo, dove gli autori di Immortal  Redneck elencano gli assets usati per lo sviluppo del loro FPS, merita un focus a se.

http://gamasutra.com/blogs/GuillermoAndr...edneck.php

Alla fine hanno usato (prezzi indicati al 07.02.2016):
UFPS (95$) come base sicura da cui partire, anche se poi ammettono di averlo pesantemente modificato per le loro specifiche necessità
UFPS helped us with Immortal Redneck's engine fundamentals. We used it in the beginning so we had a solid foundation that we could modify as much as possible. At this moment, we have changed everything in UFPS so it adapts to our most specific needs. We kept the procedural animations and event system, but excluding these, there's little stuff left. It's the best starting point if you are willing to build lots of stuff on it.

Behaviuor Designer (75$) BD serve a creare e gestire gli alberi comportamentali per le IA, ne avevano usati altri ma poi la scelta è ricaduta su questo per efficienza, per l'editor visuale e per il supporto disponibile.
Behavior Designer was our choice when we needed a solution to develop Immortal Redneck's AI. It was compatible with other AI solutions, with state machines and with Behavior Tree. Before choosing BD, we tried Rain. It was free, and that was great; but we had lots of efficiency problems. Behavior Designer was a lot more compatible, had official support and we could work with a visual interface, not only with lines of code, which is always welcomed by programmers and artists equally.

Pathfinding project Pro (100$) ben integrato con BD è una delle migliori scelte per il pathfinding, ha richiesto un pò di personalizzazione ma sembra essere molto versatile.
We wanted enemies to move around scenes in their own, different patterns. Unity's default navigation system didn't let us move a navmesh once it was generated into a scene, so we looked for alternatives and quickly found and fell in love with A* Pathfinding.
This plugin let us create meshes a lot faster in execution time and integrated quite well with Behavior Designer, which was a great plus. We particularly had to make a few changes in certain areas so the meshes stayed with the rooms themselves. This wasn't strictly necessary, but it reduced loading times by a good margin.

Instant Good Day (30$) La gestione delle scene esterne è stata affidata a questo asset per il passaggio scenico dal giorno alla notte, l'effetto visivo è assai curato. L'uso è mostruosamente semplice.

Colorful (45$) Enorme libreria con effetti di post processing

DOTween (Free) Semplicemente un must per la programmazione delle animazioni di sprites e UI

Master Audio (30$) Le sue features sono tantissime.

Prefab Evolution (25$) Per i prefabs nidificati ed il riuso degli stessi (sistemi particellari in primis) è un must, in attesa che le future evoluzioni di Unity assorbano questa importante feature. Tuttavia hanno detto di averlo successivamente abbandonato optando per una soluzione ad hoc.

Rewired (45$) Date le intenzioni del gioco, hanno dovuto scegliere un gestore di input che permettesse flessibilità e compatibilità di ampio raggio.

Shader Forge (90$) Per loro stessa ammissione il punto debole è spesso l'editing degli shader, se non si ha nel team un esperto in questo campo, questo asset va seriamente preso in considerazione.

StylizedFog (20$) Volevano avere una nebbia affascinante e colorata.

Text Mesh Pro (65$) Già usato dagli autori, non se ne sono voluti separare per il progetto successivo.


Gli assets sono stati usati anche per altri progetti e quindi il prezzo andrebbe considerato ammortizzandolo. Oggi il prezzo degli assets in totale sarebbe di 620$. Alcuni, come loro stessi ammettono, sono stati poi sostituiti da soluzione ad hoc interne, sicuramente l'asset è servito per un più veloce prototiping e per rendersi conto di cosa si volesse esattamente.. voi cosa ne pensate?
Siete amanti del tutto in house o a qualche asset non sapreste proprio rinunciare? Big Grin
 
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#2
Per me dipende dalle circostanze, se nel team non ci sono figure specializzate in alcuni campi sarebbe utile usare qualche asset che compenserebbe questa mancanza. Oppure se il tempo che si ha a disposizione è ridotto l'uso di assets potrebbe velocizzare il lavoro. Comunque, personalmente e se c'è la possibilità di farlo, io preferisco il "tutto in house", non mi piace tanto la pappa pronta Big Grin
 
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