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Perchè FPS?
#31
eh il secondo non ce l'ho....
 
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#32
Io non so creare modelli! XD
 
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#33
Arrivo con un po' di ritardo a commentare questo post (sono neo iscitto), si parlava tra le varie risposte del percorso da seguire per imparare e non avere la pappa pronta. In università abbiamo cominciato con Blender per la modellazione (fotorealismo), poi siamo passati a OpenGL per cominciare a programmare un gioco molto base. Successivamente abbiamo alzato il livello di Blender (puntando ancor più su fotorealismo e ottimizzazione delle mesh per game engine) e studiato Unity3D anche in questo caso creando un videogame più avanzato.

Secondo me ci sono due tipi (almeno) di "creatori" di videogiochi: il primo è il classico spaccone che con fpsc crea un gioco visibilmente brutto e non ottimizzato tanto per vantarsi con gli amici di aver fatto un videogioco, l'altro è lo smanettone (mi ci metto in pieno) che crea effettivamente un videogame in tutti i suoi aspetti.
 
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#34
(18-06-2013, 11:38 AM)yuriiacuzzo Ha scritto: Ragazzi ma perchè tutti vogliono creare un FPS? Huh Con tutti i tipi di giochi..vanno tutti sull FPS!!! quelli che usano fpscreator capisco puoi fare solo quel genere...ma quelli che usano unity tutti FPS!!
Secondo voi perchè?
secondo me perchè ci sono talmente tanti tutorial su youtube di come creare un fps con unity...

Forse perché è un tipo di gioco molto diffuso, basti pensare a CoD o Battlefield e simili. Cioè, chi è che non vorrebbe fare un gioco, sotto tutti i punti di vista, come Battlefield?

Il fatto è che bisogna avere chiare le proprie aspettative. Vuoi fare un gioco con tutte le carte in regola? Magari, per rimanere in tema, un FPS? Bene, devi occuparti, prima di qualunque cosa, di organizzare le idee e di capire se puoi farcela con le tue capacità, o quelle del tuo team. Io, che uso Dark Basic, avrei non pochi problemi a creare un FPS:
Se lanci una granata, ovviamente devi farla rimbalzare, quindi bisogna conoscere bene la fisica reale prima di poterla riprodurla.
Se incontri un nemico e non vuoi lasciarlo piantato a terra, ma al contrario farlo nascondere, devi memorizzare tutti i possibili ripari. Questo è il mio concetto di I.A., non parliamo di entità intelligenti che si fanno il giro per prenderti alle spalle e simili. Non saprei da dove incominciare.
Il fatto poi di creare un gioco online, certo, ti svincola dall'I.A., ma ad ogni problema eliminato se ne presentato due: far interagire l'host e i client correttamente, creare un mercato dinamico - nel caso dei MMORPG etc.
Se guardi il sole, devi rimanere accecato; se ti esplode una granata vicino, devi simulare la sensazione di stordimento, quindi bisogna conoscere gli shader. Se poi vuoi scrivere uno shader, è imprescindibile conoscere la fisica: attrito, riflessione, rifrazione, diffrazione e chi più ne ha più ne metta.

Ovviamente, da tutti questi discorsi, escludiamo gli omogenizzati come FPSC e simili. Non voglio sminuire chi lo usi, ma per me quello non si chiama programmare. Ma poi, dove sta il divertimento se è tutto automatizzato? Per carità, è vero che qualche comodità bisogna concedersela, o crearsela, altrimenti la difficoltà aumenterebbe esponenzialmente. Se creassi un engine, mi sentirei autorizzato ad usarlo come e quanto mi pare. Ma se gli altri lo usano e si vantano dei miei risultati, allora forse c'è qualcosa che non va: non nelprogramma, ma nelle persone.

Ma poi chi ha detto che un bel gioco debba avere una bella grafica, una buona I.A. ...? Conosco un sacco di giochi per MS-DOS e Windows 95 che sono bellissimi, tanto per citarne alcuni: B-Mania, Tank, Daisy, Green Thumb Cards, Ravage, Bugs, Troll, Comet Buster, Dash, Botz... e vogliamo parlare di Imperium Galactica 1? L'apoteosi del gioco di tattica spaziali in tempo reale.
 
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