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programma per fare un film di animazione in 3d
#31
Oltre ai tutorial presenti sul sito ve nesono tantissimi su you tube
 
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#32
(28-01-2013, 11:10 PM)Skyline Ha scritto: Omg, tu non hai capito come funziona il motion builder, quello che dici tu è la solita tecnica di animazione che si fa in qualsiasi software di modellazione 3d che, appunto, supporta le animazioni.


Ancora...
ma hai letto quello che ho scritto?

Si stava parlando di 3d studio max e delle sue capacità per creare le animazioni ed adesso te ne esci fuori con questo motion builder...
bah

ti ho appena detto che in 3ds c'è la funzione motion capture per fare esattamente quello che c'è nel video...e che è possibile farle anche senza motion capture...
comprendi?

http://www.youtube.com/watch?v=sUSl-yfHZ-M
 
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#33
Tutti hanno capito di cosa stavamo parlando tranne te, quindi mi sa che tu devi rileggere asd, se poi vogliamo andare avanti con l'ignoranza fai pure, tanto su questo forum ci si è fatta l'abitudine con gente che non capisce un ciufolo o che gira la pizza.
 
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#34
(29-01-2013, 04:22 PM)Skyline Ha scritto: Tutti hanno capito di cosa stavamo parlando tranne te, quindi mi sa che tu devi rileggere asd, se poi vogliamo andare avanti con l'ignoranza fai pure, tanto su questo forum ci si è fatta l'abitudine con gente che non capisce un ciufolo o che gira la pizza.

Già, l'ignoranza è una brutta bestia...
 
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#35
Allora... non avete chiare le differenze tra "Motion Capture" e "Simple Keyframe Animation".

Motion Capture Software -> MoCap Data -> Exporter (bvh/fbx/dae) -> Simle KF Animation su Maya/Max/Ecc Ecc

Innanzi tutto 3DS Max non ha alcun sistema interno di "Motion Capture". Non l' ha mai avuto, e probabilmente non lo avrà mai.
Stesso discorso per Maya e un' altro botto di software di modellazione. Però Maya, al contrario di Max, ha il modulo "Live" che comunque non si occupa di motion capture... ma di retargeting, in ogni caso è una delle feature degne di nota del Maya e che fa la differenza.

NOTA: Anche se Maya adesso (purtroppo) è un prodotto Autodesk, è noto che ha delle origini molto più nobili (Alias Systems Corporation).

L'unico modo per usare dei dati di "Motion Capture" dentro Max o Maya, è quello di avvalersi di plugin di terze parti. Oppure eseguire il "mocap" con software appositi ed esportare i dati in formato comprensibile ai vari software con Max o Maya (bvh è lo standard).

A questo punto è doveroso far sapere che Blender... il piccoletto OpenSource.... ha dei tools interni per il trattamento diretto dei dati di mocap. Cosa che effettivamente non hanno neanche i grandi software del settore (non considerate i vari Charact Editor). Addirittura blender include anche un modulo per il Facial Capture. Quindi non solo trattamento integrato dei dati di mocap, ma anche acquisizione diretta di piccole animazioni facciali.

Lascio tirare a voi le somme.

Per chi avesse da ridire... uso 3DStudio dalla versione 4 per dos. Quindi parlo di almeno 15 anni di esperienza.



Rettifico... avevo dimenticato che esiste un progetto per Blender che integra il completo motion capture con una kinect.

 
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#36
Ciao Patolina,
che strano thread, la vera domanda al di là del software è, tu sai fare animazione? Magari partire solo dal movimento dei personaggi sarebbe una cosa più fattibile. Anche se per la mia poca esperienza è già decisamente una cosa avanzata.
 
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#37
(03-02-2013, 07:24 PM)Steve99 Ha scritto: Ciao Patolina,
che strano thread, la vera domanda al di là del software è, tu sai fare animazione? Magari partire solo dal movimento dei personaggi sarebbe una cosa più fattibile. Anche se per la mia poca esperienza è già decisamente una cosa avanzata.
Bhè animare un personaggio non e difficile lol
 
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#38
Farlo muovere, animarlo, sì, ma fare animazione non è solo questo.
Sicuramente ognuno può e deve sperimentare, provare, però se uno che magari non sa nulla dovesse cominciare dovrebbe partire dalle basi dell'animazione classica che poi sia in 2D, 3D con toonz, Toomboom, Flash piuttosto che Maya, Blender è solo una scelta successiva, se non si hanno contenuti è inutile concentrarsi sul software. Opinione mia ovviamente, nella speranza che possa essere di qualche aiuto.

Stesso discorso vale per i videogiochi.
 
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#39
(03-02-2013, 07:47 PM)Steve99 Ha scritto: Farlo muovere, animarlo, sì, ma fare animazione non è solo questo.
Sicuramente ognuno può e deve sperimentare, provare, però se uno che magari non sa nulla dovesse cominciare dovrebbe partire dalle basi dell'animazione classica che poi sia in 2D, 3D con toonz, Toomboom, Flash piuttosto che Maya, Blender è solo una scelta successiva, se non si hanno contenuti è inutile concentrarsi sul software. Opinione mia ovviamente, nella speranza che possa essere di qualche aiuto.

Stesso discorso vale per i videogiochi.
Bhe quello si
 
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#40
Non volevo essere provocatorio Patolina, semplicemente penso che uno possa essere più soddisfatto di aver realizzato un ottimo ciclo di camminata piuttosto che aver fatto una cosa caotica solo per fare più cose, tutto qui. ^__^
 
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#41
(30-01-2013, 06:48 PM)IlCappellaioMatto Ha scritto: Allora... non avete chiare le differenze tra "Motion Capture" e "Simple Keyframe Animation".

Motion Capture Software -> MoCap Data -> Exporter (bvh/fbx/dae) -> Simle KF Animation su Maya/Max/Ecc Ecc

Innanzi tutto 3DS Max non ha alcun sistema interno di "Motion Capture". Non l' ha mai avuto, e probabilmente non lo avrà mai.
Stesso discorso per Maya e un' altro botto di software di modellazione. Però Maya, al contrario di Max, ha il modulo "Live" che comunque non si occupa di motion capture... ma di retargeting, in ogni caso è una delle feature degne di nota del Maya e che fa la differenza.

NOTA: Anche se Maya adesso (purtroppo) è un prodotto Autodesk, è noto che ha delle origini molto più nobili (Alias Systems Corporation).

L'unico modo per usare dei dati di "Motion Capture" dentro Max o Maya, è quello di avvalersi di plugin di terze parti. Oppure eseguire il "mocap" con software appositi ed esportare i dati in formato comprensibile ai vari software con Max o Maya (bvh è lo standard).

A questo punto è doveroso far sapere che Blender... il piccoletto OpenSource.... ha dei tools interni per il trattamento diretto dei dati di mocap. Cosa che effettivamente non hanno neanche i grandi software del settore (non considerate i vari Charact Editor). Addirittura blender include anche un modulo per il Facial Capture. Quindi non solo trattamento integrato dei dati di mocap, ma anche acquisizione diretta di piccole animazioni facciali.

Lascio tirare a voi le somme.

Per chi avesse da ridire... uso 3DStudio dalla versione 4 per dos. Quindi parlo di almeno 15 anni di esperienza.



Rettifico... avevo dimenticato che esiste un progetto per Blender che integra il completo motion capture con una kinect.


Si alla fine ho verificato, quell'opzione motion capture serviva a prendere l'animazione da un file ed applicarla al modello.
 
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