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mappa w.i.p
#11
quello che lui intende è non cadere nella sidnrome TGT
Citazione:Dopo aver letto alcuni messaggi di entusiasti principianti che vogliono realizzare videogames (alcuni addirittura
con C++ e DirectX ) , ritengo utile riportare queste considerazioni di James Silva ,tratte dal suo libro :
Building XNA games.Per la cronaca Silva è uno dei pochi al mondo ad aver commercializzato con successo giochi
su Xbox live arcade , quindi la fonte di quanto segue è piuttosto autorevole.

...Limitare realisticamente la vostra visione , è una delle chiavi più importanti per il successo del progetto.
Nelle mie svariate avventure nel mondo degli sviluppatori di giochi indie ,mi è capitato di trovare persone che hanno molte difficoltà a recepire questo concetto .Di fatto ne ho incontrate così spesso ,che ho creato un acronimo per descriverle : TGT , Teenage Game Tycoon .
Non tutti i TGT sono teenager e non tutti i teenager sono TGT , mea la mentalità da teenager è evidente.
Le caratteristiche principali del TGT sono : inesorabile ottimismo , ingiustificata arroganza e difficolta nel
connettere l'immaginazione allla realta.Quando il mio gioco The Dishwasher: Dead Samurai iniziò ad avere
successo nella comunita XNA ,per ogni serio sviluppatore che aveva capito il sangue , il sudore e le lacrime
che il gioco aveva richiesto , ci fu immancabilmenete un TGT che pensava di poter sviluppare un gioco
abbondantemente migliore , e non si peritava di dirlo in giro.
I TGT hanno visto tonnellate dei migliori titoli delle grandi compagnie di videogames , e hanno combinato
queste visioni cui sono stati esposti con l'idea di creare il migliore gioco di sempre.
La mentalita TGT è la via più sicura verso un disastro : quando queste ambizioni si scontrano con la dura
e fredda realtà di una pagina di programmazione vuota , il "miglior gioco di sempre " diventa una cartella
il cui solo scopo è di ricordare quando hanno smesso perchè tutto era diventato troppo difficile.
Ecco alcune idee chiave per uno sviluppatore indie :
1) Il 3D è MOLTO complesso , sia per la soggiacente matematica , sia per i contenuti
2) Spenderete il 90% del tempo per i contenuti
3) Probabilmente eliminirete le idee troppo complesse non appena inizierete a scrivere codice
4) Dovete concentrarvi per prima cosa sulla giocabilità , poi sullo stile artistico e infine
sulla storia
 
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mappa w.i.p - da giovi1992 - 11-12-2011, 03:32 AM
RE: mappa w.i.p - da giovi1992 - 14-12-2011, 10:01 PM
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RE: mappa w.i.p - da giovi1992 - 19-12-2011, 07:13 PM

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