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Vendite su Steam, un esempio
#13
(19-02-2016, 01:24 AM)antolepore Ha scritto:
(19-02-2016, 01:03 AM)Chip Ha scritto: per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale.

ottimo quindi con il mercato globale potremmo farceli 1000 euro al mese, se comprassimo, solo prodotto italiano sicuramente ce la faremmo...del fisco me ne infisco ;Wink poi si pensa ...

Chi ha parlato di mercato italiano?.. i dati che indico in quei link parlano delle vendite mondiali di uno studio indy e della osservazione sul fatto che internazionalizzando il prodotto sono riusciti a prendere anche il mercato latino-americano (da notare le vendite quasi nulle sul mercato italiano).
Ohh be del fisco ve ne potete infischiare ma tranquilli che il fisco si infischierà di voi sempre. Con gli studi di settore hanno distrutto più di un indy.

Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando).

su steam ce scritto questo ?

Non c'è scritto, non possono obbligarti ad assumere la forma di una società, quella potrebbe servire a voi casomai, specie se siete un gruppo di persone, perché sarà l'unico modo di stare uniti almeno a livello legale e di controllare gli investimenti che ci avete fatto. Se siete da soli restate da soli e limitatevi alla ritenuta. Su steam c'è scritto che per pagarti i frutti del tuo lavoro (e trattenere la loro %) devono avere un tuo riferimento fiscale per la trattenuta nel tuo paese di residenza che ha accordi con gli USA, l'Italia saprà sempre quanto hai guadagnato.
https://partner.steamgames.com/documenta...#Tax_Info2



2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).

e quindi si vende, ok ragionere!

Certo vendere è sempre possibile.. il problema è che poi qualcuno deve comprare. E nelle migliori delle ipotesi, un mese prenderai 1000euro, un altro mese prenderai 100euro, poi a lungo andare più niente. Per questo dico che bisogna stare "sempre sul pezzo" e continuare ad inventare, rinnovarsi, chi si ferma è perduto.

La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.

questo lo sappiamo tutti ormai !
ehhh riponi troppa fiducia nella gente, sei veramente ottimista.. questo è un forum e lo legge chiunque.. ma veramente chiunque! Smile


3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

lo facciamo
Ne sono certo.. ma in quanti lo farebbero per 100euro al mese?

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

si inizia con piccoli progetti puntando poi a giochi triplo AAA cercando di collaborare con i big o magari facendo concorrenza ai big stessi che prima o poi andranno in pensione ... provar non nuoce
Certo sono d'accordo, è il mio mantra, lo dico sempre, meglio un gioco semplice ma ben fatto e piacevole che la solita idea del FPS ammazza zombie o del RPG online di dimensione mondiale, basta vedere il caso di successo a 2048.. è sufficiente ripetere il suo successo (eheh?!?) e per un paio di annetti stai a posto.


5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.

l'hai mai fatto, sei mi riusito a raggiungere una cifra decente?
La mia azienda (che non lavora nell'industria del VG) ha avviato un progetto di crowdfunding per lo sviluppo di un framework per creare componenti java di business intelligence e analisi di dati tramite il linguaggio R. Appena so altri dati ve li fornisco, ma non credo servano a qualcosa in questo contesto. Comunque ripeto la cifra è da considerarsi decente al solo fine di avviare una cosa, non è il guadagno in se.

Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

se compri devi vendere, altrimenti lo deve fare qualcuno per te
Non l'ho capita, se compro devo vendere? Cosa compro? Che devo vendere per forza? Io ad esempio se riesco a finire i miei progetti non ho intenzione di venderli, li metterò free su GooglePlay, ovviamente perché non ho bisogno di vendere

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.

ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.

Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te  
Tongue 

(20.02.2016) aggiungo evan619 (al secolo Roberto Lombardo) con Fishing Manager che nei mesi scorsi ha raggiunto su Eppela 4000euro di raccolta per avviare il progetto.
 
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