24-11-2011, 12:43 AM
praticamente anno fatto un accordo con warp che ha ceduto i propri codici
traduzione
V1.1.9 BETA 1
-------------
playfullvideo = x - X = 1, interpreta la versione completa del video successivo chiamato da video = x, impedendo al giocatore interrompere la riproduzione.
plrwobble = x - imposta la quantità di 'oscillazione' colpisce il giocatore mentre si muovono intorno.
plrdeath = x-dove X uguale la direzione di caduta per il giocatore
X = 1 Autunno sinistra
X = 2 Autunno destra
X = 3 Autunno in avanti
X = 4 caduta all'indietro
X = 5 Autunno in modo casuale
plrdeathspeed = x dove x è la velocità della caduta giocatori.
plrdeathbounce = x dove x è la quantità di 'scuotere' quando il giocatore colpisce il pavimento.
plraction = X - Forza un una tantum azione giocatore
X = 1 Incendi arma corrente
X = 2 Zoom arma corrente
X = 3 Ricarica arma corrente
X = 4 Crouch giocatore
X = 5 salti giocatore
Il giocatore X = 6 Peeks sinistra
X = 7 Peeks destra giocatore
X = 8 Forces "uso" chiave
X = 9 Forze click sinistro del mouse
X = 10 Forze tasto destro del mouse
plrforcemove = X - se positiva, si trasforma in movimento automatico in avanti per il giocatore, un valore negativo forze un movimento automatico a ritroso, come se l'appropriato
tasto di movimento era stato premuto. Un valore pari a 0 (default) disabilita spostare auto
Emitforce = x emette una quantità X di forza dall'entità corrente come un impulso. In un raggio di 0,0 + (default 1.0)
Forcedamageon = x 1 = consente danno forza (il default) qualsiasi altro numero previene i danni
mousesclick = x (condizione) - Restituisce il mousestate corrente.
X = 1 restituisce true se viene premuto il tasto sinistro
X = 2 restituisce true se viene premuto il tasto destro
X = 3 restituisce true se i pulsanti sinistro e destro sono depressi
mirino = x, dove 1 visualizza una croce se disponibile e x = 0 li disattiva. Il valore predefinito è il
weapontoslot = x dove X è lo slot arma successiva da utilizzare, X = 0, l'uso successivo slot libero.
Armon = x 1 = Accendere giubbotti antiproiettile, 0 = nessuna armatura, danni
è dedotto dal armature prima la salute.
SetArmx = x, x cavo del display armatura
SetArmy = x, cavo a Y del display armatura
SetArm = x, set di armature valore del corpo a X
ArmInc = X, X per aggiungere la vostra armatura corrente
ArmDec = X, X sottrarre la tua armatura corrente.
Airon = X - X = 0 è spento, X = 1 si comporta come un autorespiratore. X = 2 si comporta come i polmoni, ripristinando la quantità d'aria fissati dalla SetAirMax quando si superficie.
Addair = X - Aggiungi x per aria
Setair = X - Imposta aria a X
Setairx = X - Imposta aria schermo cavo X in X
Setairy = X - Imposta aria schermo cavo Y a X
Setairmax = X - imposta l'aria massimo consentito.
Setair = X - Imposta aria a X
Setairtime = X - dove X è il numero di millisecondi sott'acqua prima che l'aria si riduce
Setdrowntime = X - dove X è il numero di millisecondi sott'acqua prima che il danno si verifica annegamento.
Instantdrown = x - Se X = 1 (default) a corto di risultati aria morte ininstant, altrimenti x = 0 riduce brughiera.
AirGreater = x (condizione) - restituisce true se l'aria è più grande di X.
AirLesser = x (condizione) - restituisce true se l'aria è inferiore a X.
AirEqual = x (condizione) - restituisce true se l'aria è uguale a X.
Samefloorasplr (condizione) - restituisce true se l'entità è sullo stesso piano come il giocatore.
Entityfloorequal = x - restituisce true se l'entità è su X piano
plrfloorequal = x - restituisce true se il giocatore è sul piano X
plrsetimmune = x, se impostato il valore diverso da 0, il giocatore è immune da tutti i danni!
plrisimmune (condizione) - restituisce true se il lettore è immune da eventuali danni.
Alcune funzionalità automatizzate personaggi, modelli eccellenti Bond1 più notevole è spesso includono duro modellato armi da mischia. Il codice rileva automaticamente se si desidera che il modello da utilizzare un'altra arma e si nasconde l'arma da mischia. I modelli devono comunque utilizzare il
predefinita arto FPSC convenzione di denominazione: mischia ARMA-SINISTRA o mischia ARMA-DESTRA.
Arrowkeys = X - alterna l'uso dei tasti freccia per il movimento
Peekkey = X - alterna l'uso dei tasti peek
Crouchkey = X - alterna l'uso del tasto crouch
Jumpkey = X - alterna l'uso del tasto di salto
Walkkey = X - alterna l'uso del tasto per camminare per il movimento
Runkey = x - alterna l'uso del tasto per camminare per il movimento
Setforcedamage - Imposta la quantità di danni lo scoppio vigore il prossimo farà.
Compasson = Attiva la bussola
Compassoff = Disattiva la bussola
CompassX = Bussola coordinata x sullo schermo
CompassY = Bussola coordinata y sullo schermo
Compassspin = Imposta la bussola a girare piuttosto che l'ago
Needlespin = Imposta l'ago a girare piuttosto che la bussola.
radaron = x, dove 1 attiva la funzione di radar scuro, blip1.png utilizzando, blip2.png, etc, memorizzate in banca dati per rappresentare le squadre (1-10) non Oscuro AI blips mostrano come nemico (blip2)
radarx = x x cavo radar del centro radar
radary y = x cavo radar del centro radar
rotateblip = x, 1 = consente blip radar per mostrare entità di fronte
radarrange = x l'intervallo entità mostrano sul radar in segmenti
plrspeedmod = x dove x regola la velocità del giocatore di X%
AddRawText = String, aggiunge la stringa nel testo attuale rawText.
Setisobjective, l'oggetto viene impostato come obiettivo. Un puntatore, utilizzando lo stesso formato come il radar e la bussola punterà nella direzione dell'obiettivo. Entità e personaggi possono essere tutti
impostato come obiettivi. Questo NON è la stessa della isobjective in impostazioni oggetti.
setobjectivex = x. Dove x = la coordinata x del centro del puntatore obiettivo
setobjectivey = x. Dove x = la coordinata y del centro del puntatore obiettivo
setobjectivemode = x dove x = 0 nascondere obiettivo fissato obiettivi, x = 1 mostrano sempre, x = 2 mostra sulla stesso piano solo.
setvarrnd = x o setvarrnd var = x. set variabile di sistema o di nome var su un valore casuale compreso tra 0 e x
Randomize - riporta il rnd seme al timer
Emptyreloadonly (gunspec) - non permetterà ricaricare fino arma è vuota. Per esempio M1 Garand, a pietra focaia, ecc
setmaxweapons = x - imposta il numero massimo di armi ha permesso nell'inventario giocatori. Superiore a X impedisce pick up.
plrweaponsgreater = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è maggiore di X
plrweaponslesser = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è inferiore a X
plrweaponsequal = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è pari a X
$ ARM = sistema di armatura variabile
$ ARIA aria = variabile di sistema
FPS = $ variabile di sistema FPS
$ WAT height = sistema idrico variabile
$ MAX = variabile di sistema di armi massimo slot
Spostate tutti i nuovi dati per salvare / caricare routine.
Assegnato variabili radar / bussola oggetti per la facilità d'uso.
entitydamagemult = x moltiplica i danni di entità x%
weaponinslot = x (condizione) - restituisce true se lo slot X contiene un'arma
playerstrength = x - moltiplica la forza giocatori di X%
currentweapon = x (condizione) - restituisce true se l'arma è attualmente detenuto nello slot X
Aumenta le prestazioni aggiunto
Inserito il movimento 'medio' timer basati, per agevolare il movimento.
Aumenta FPS max a 80 per tenere conto di ulteriori miglioramenti, tappo richiesti come FPS 80 + corrompere animazioni, sarà in questo.
cullmode = X - 0 = Legacy abbattimento, 1 = all'aperto abbattimento Legacy + abbattimento un'entità dinamica basata su entità dimensioni di default, x = 1 e il sistema di calcolo
cullrange = X - quando cullmode = 1 imposta l'intervallo l'entità saranno abbattuti a, impostazioni predefinite del sistema prevalente
nascondere - si nasconde l'entità attuale
mostrare - mostra l'entità attuale
cullmodi = x - dove x è il moltiplicatore per l'abbattimento nuovo - x = default 400, mentre la dimensione entità dipende 100 = circa 1 segmento.
$ DIS - restituisce la distanza attuale entità dal lettore.
traduzione
V1.1.9 BETA 1
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playfullvideo = x - X = 1, interpreta la versione completa del video successivo chiamato da video = x, impedendo al giocatore interrompere la riproduzione.
plrwobble = x - imposta la quantità di 'oscillazione' colpisce il giocatore mentre si muovono intorno.
plrdeath = x-dove X uguale la direzione di caduta per il giocatore
X = 1 Autunno sinistra
X = 2 Autunno destra
X = 3 Autunno in avanti
X = 4 caduta all'indietro
X = 5 Autunno in modo casuale
plrdeathspeed = x dove x è la velocità della caduta giocatori.
plrdeathbounce = x dove x è la quantità di 'scuotere' quando il giocatore colpisce il pavimento.
plraction = X - Forza un una tantum azione giocatore
X = 1 Incendi arma corrente
X = 2 Zoom arma corrente
X = 3 Ricarica arma corrente
X = 4 Crouch giocatore
X = 5 salti giocatore
Il giocatore X = 6 Peeks sinistra
X = 7 Peeks destra giocatore
X = 8 Forces "uso" chiave
X = 9 Forze click sinistro del mouse
X = 10 Forze tasto destro del mouse
plrforcemove = X - se positiva, si trasforma in movimento automatico in avanti per il giocatore, un valore negativo forze un movimento automatico a ritroso, come se l'appropriato
tasto di movimento era stato premuto. Un valore pari a 0 (default) disabilita spostare auto
Emitforce = x emette una quantità X di forza dall'entità corrente come un impulso. In un raggio di 0,0 + (default 1.0)
Forcedamageon = x 1 = consente danno forza (il default) qualsiasi altro numero previene i danni
mousesclick = x (condizione) - Restituisce il mousestate corrente.
X = 1 restituisce true se viene premuto il tasto sinistro
X = 2 restituisce true se viene premuto il tasto destro
X = 3 restituisce true se i pulsanti sinistro e destro sono depressi
mirino = x, dove 1 visualizza una croce se disponibile e x = 0 li disattiva. Il valore predefinito è il
weapontoslot = x dove X è lo slot arma successiva da utilizzare, X = 0, l'uso successivo slot libero.
Armon = x 1 = Accendere giubbotti antiproiettile, 0 = nessuna armatura, danni
è dedotto dal armature prima la salute.
SetArmx = x, x cavo del display armatura
SetArmy = x, cavo a Y del display armatura
SetArm = x, set di armature valore del corpo a X
ArmInc = X, X per aggiungere la vostra armatura corrente
ArmDec = X, X sottrarre la tua armatura corrente.
Airon = X - X = 0 è spento, X = 1 si comporta come un autorespiratore. X = 2 si comporta come i polmoni, ripristinando la quantità d'aria fissati dalla SetAirMax quando si superficie.
Addair = X - Aggiungi x per aria
Setair = X - Imposta aria a X
Setairx = X - Imposta aria schermo cavo X in X
Setairy = X - Imposta aria schermo cavo Y a X
Setairmax = X - imposta l'aria massimo consentito.
Setair = X - Imposta aria a X
Setairtime = X - dove X è il numero di millisecondi sott'acqua prima che l'aria si riduce
Setdrowntime = X - dove X è il numero di millisecondi sott'acqua prima che il danno si verifica annegamento.
Instantdrown = x - Se X = 1 (default) a corto di risultati aria morte ininstant, altrimenti x = 0 riduce brughiera.
AirGreater = x (condizione) - restituisce true se l'aria è più grande di X.
AirLesser = x (condizione) - restituisce true se l'aria è inferiore a X.
AirEqual = x (condizione) - restituisce true se l'aria è uguale a X.
Samefloorasplr (condizione) - restituisce true se l'entità è sullo stesso piano come il giocatore.
Entityfloorequal = x - restituisce true se l'entità è su X piano
plrfloorequal = x - restituisce true se il giocatore è sul piano X
plrsetimmune = x, se impostato il valore diverso da 0, il giocatore è immune da tutti i danni!
plrisimmune (condizione) - restituisce true se il lettore è immune da eventuali danni.
Alcune funzionalità automatizzate personaggi, modelli eccellenti Bond1 più notevole è spesso includono duro modellato armi da mischia. Il codice rileva automaticamente se si desidera che il modello da utilizzare un'altra arma e si nasconde l'arma da mischia. I modelli devono comunque utilizzare il
predefinita arto FPSC convenzione di denominazione: mischia ARMA-SINISTRA o mischia ARMA-DESTRA.
Arrowkeys = X - alterna l'uso dei tasti freccia per il movimento
Peekkey = X - alterna l'uso dei tasti peek
Crouchkey = X - alterna l'uso del tasto crouch
Jumpkey = X - alterna l'uso del tasto di salto
Walkkey = X - alterna l'uso del tasto per camminare per il movimento
Runkey = x - alterna l'uso del tasto per camminare per il movimento
Setforcedamage - Imposta la quantità di danni lo scoppio vigore il prossimo farà.
Compasson = Attiva la bussola
Compassoff = Disattiva la bussola
CompassX = Bussola coordinata x sullo schermo
CompassY = Bussola coordinata y sullo schermo
Compassspin = Imposta la bussola a girare piuttosto che l'ago
Needlespin = Imposta l'ago a girare piuttosto che la bussola.
radaron = x, dove 1 attiva la funzione di radar scuro, blip1.png utilizzando, blip2.png, etc, memorizzate in banca dati per rappresentare le squadre (1-10) non Oscuro AI blips mostrano come nemico (blip2)
radarx = x x cavo radar del centro radar
radary y = x cavo radar del centro radar
rotateblip = x, 1 = consente blip radar per mostrare entità di fronte
radarrange = x l'intervallo entità mostrano sul radar in segmenti
plrspeedmod = x dove x regola la velocità del giocatore di X%
AddRawText = String, aggiunge la stringa nel testo attuale rawText.
Setisobjective, l'oggetto viene impostato come obiettivo. Un puntatore, utilizzando lo stesso formato come il radar e la bussola punterà nella direzione dell'obiettivo. Entità e personaggi possono essere tutti
impostato come obiettivi. Questo NON è la stessa della isobjective in impostazioni oggetti.
setobjectivex = x. Dove x = la coordinata x del centro del puntatore obiettivo
setobjectivey = x. Dove x = la coordinata y del centro del puntatore obiettivo
setobjectivemode = x dove x = 0 nascondere obiettivo fissato obiettivi, x = 1 mostrano sempre, x = 2 mostra sulla stesso piano solo.
setvarrnd = x o setvarrnd var = x. set variabile di sistema o di nome var su un valore casuale compreso tra 0 e x
Randomize - riporta il rnd seme al timer
Emptyreloadonly (gunspec) - non permetterà ricaricare fino arma è vuota. Per esempio M1 Garand, a pietra focaia, ecc
setmaxweapons = x - imposta il numero massimo di armi ha permesso nell'inventario giocatori. Superiore a X impedisce pick up.
plrweaponsgreater = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è maggiore di X
plrweaponslesser = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è inferiore a X
plrweaponsequal = x (condizione) - restituisce true se le armi in inventario è pari a X
$ ARM = sistema di armatura variabile
$ ARIA aria = variabile di sistema
FPS = $ variabile di sistema FPS
$ WAT height = sistema idrico variabile
$ MAX = variabile di sistema di armi massimo slot
Spostate tutti i nuovi dati per salvare / caricare routine.
Assegnato variabili radar / bussola oggetti per la facilità d'uso.
entitydamagemult = x moltiplica i danni di entità x%
weaponinslot = x (condizione) - restituisce true se lo slot X contiene un'arma
playerstrength = x - moltiplica la forza giocatori di X%
currentweapon = x (condizione) - restituisce true se l'arma è attualmente detenuto nello slot X
Aumenta le prestazioni aggiunto
Inserito il movimento 'medio' timer basati, per agevolare il movimento.
Aumenta FPS max a 80 per tenere conto di ulteriori miglioramenti, tappo richiesti come FPS 80 + corrompere animazioni, sarà in questo.
cullmode = X - 0 = Legacy abbattimento, 1 = all'aperto abbattimento Legacy + abbattimento un'entità dinamica basata su entità dimensioni di default, x = 1 e il sistema di calcolo
cullrange = X - quando cullmode = 1 imposta l'intervallo l'entità saranno abbattuti a, impostazioni predefinite del sistema prevalente
nascondere - si nasconde l'entità attuale
mostrare - mostra l'entità attuale
cullmodi = x - dove x è il moltiplicatore per l'abbattimento nuovo - x = default 400, mentre la dimensione entità dipende 100 = circa 1 segmento.
$ DIS - restituisce la distanza attuale entità dal lettore.