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Vendite su Steam, un esempio
#9
per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale. Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando). Il quadro D del 730 (se siete dipendenti) o il quadro RL dell'Unico vi aspettano a braccia aperte. Se poi dovete affidarvi ad un professionista per queste cose, vedrete che il guadagno finirà presto nelle sue mani (oltre che in quelle del fisco).

2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).
La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.

3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.


Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.
 
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Vendite su Steam, un esempio - da Chip - 16-01-2016, 10:15 PM
RE: Vendite su Steam, un esempio - da Gisidre - 16-01-2016, 10:47 PM
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