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Vendite su Steam, un esempio
#1
http://sergeiklimov.biz/2016/01/early_access/

E' inusuale che un indie condivida i dati delle proprie vendite su Steam, stavolta i realizzatori di Gremlins Inc. hanno deciso di rendere pubbliche le considerazioni sulla loro vendita oltre che i dati di vendita stessa.

Gli sviluppatori sono del nord-est europa. Il gioco è uno strategico con ambientazione steampunk, la grafica ben curata e molto particolare. La trasposizione per il gioco da tavola è quasi immediata.

Hanno partecipato alle promozioni autunnali e invernali, venduto 4.000 copie, prevedono di venderne tra le 10.000 e le 20.000 in tutto l'arco di vita del gioco. Interessanti le considerazioni sulla distribuzione geografica degli acquirenti e quanto sia dovutoal fatto dell'internazionalizzazione del prodotto.
 
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#2
Caspita... in italia si vende così poco che nemmeno calcolano di fare la traduzione dei giochi per noi italiani.
 
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#3
Nello specifico, in effetti, non hanno ricevuto molti acquisti dagli italiani.

Sicuramente per la mancanza di traduzione ma credo sopratutto per la endemica tendenza da parte nostra a non fare molti acquisti on line. Non ci fidiamo per natura, poi si aggiunge la scarsa penetrazione della tecnologia ed una dilagante pirateria.. non c'è aspettarsi molto di più.

Questo dovrebbe far riflettere che se si vuole tentare di vendere qualcosa bisogna sempre prendere in considerazione il mercato internazionale traducendo sempre i propri prodotti in più lingue e non sperare nel solo mercato italiano.
 
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#4
Dipende molto anche dal tipo di gioco è ovvio che se compro un gioco di pura strategia (es. total war ) e non c'è un traduzione e non so l inglese non ha senso comprarlo ma un fps bene o male ci si la cava
 
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#5
Infatti
Di solito però l'inglese utilizzato è di facile comprensione Smile
 
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#6
salve a tutti sono nuovo
un domanda veloce, come funziona la vendita di giochi su steam?
ho letto sul sito di unity che basta la versione personal e non la pro con licenza gratuita per iniziare a fare qualche gioco che poi viene sottoposto a punteggi e se ha un punteggio alto si guadagnano dei soldi che servono per comprare la pro.

ma come si uploada su steam?
come youtube?

ho detto bene?

http://answers.unity3d.com/questions/337...steam.html

https://unity3d.com/unity/faq

Can I make commercial games/content with Unity Personal Edition?
Yes, if you meet the requirements to use Unity Personal Edition, mainly, that you did not earn/receive more than $100,000 in revenue/funding in the last fiscal year. Please refer to our Software License Agreement for further information.
 
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#7
penso che avresti dovuto aprire una nuova discussione.
Comunque.. riguardo Steam, io so che bisogna pagare 90 dollari/euro per essere abilitati a caricare qualcosa; poi bisogna riscuotere un certo numero di voti positivi; se vendi qualcosa, steam si prende una percentuale sui guadagni; poi non so gli altri dettagli.
Riguardo unity 5, si è vero, la versione personale è ormai completa e gratis per chi ha entrate/finanziamenti inferiori ai 100.000 dollari nell'ultimo anno.
Ovviamente chi ha la versione pro avrà un'assistenza migliore, l'accesso all'area privata nell'asset store ed altre cose opzionali.

PS: e potresti presentarti se non l'hai fatto
 
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#8
(17-02-2016, 03:31 PM)Gisidre Ha scritto: e si campa con queste spese?
le fai mille euro al mese con questo lavoro?
ci fai una famiglia?


PS: e potresti presentarti se non l'hai fatto

salve sono un programmatore unity junior ex sistemista ora disoccupato
e ho trovayo il vs lavoro molto interessante
 
Rispondi
#9
per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale. Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando). Il quadro D del 730 (se siete dipendenti) o il quadro RL dell'Unico vi aspettano a braccia aperte. Se poi dovete affidarvi ad un professionista per queste cose, vedrete che il guadagno finirà presto nelle sue mani (oltre che in quelle del fisco).

2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).
La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.

3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.


Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.
 
Rispondi
#10
(19-02-2016, 01:03 AM)Chip Ha scritto: per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale.

ottimo quindi con il mercato globale potremmo farceli 1000 euro al mese, se comprassimo, solo prodotto italiano sicuramente ce la faremmo...del fisco me ne infisco ;Wink poi si pensa ...

Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando).

su steam ce scritto questo ?

2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).

e quindi si vende, ok ragionere!


La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.


questo lo sappiamo tutti ormai !

3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

lo facciamo

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

si inizia con piccoli progetti puntando poi a giochi triplo AAA cercando di collaborare con i big o magari facendo concorrenza ai big stessi che prima o poi andranno in pensione ... provar non nuoce

5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.

l'hai mai fatto, sei mi riusito a raggiungere una cifra decente?


Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

se compri devi vendere, altrimenti lo deve fare qualcuno per te

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.

ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
 
Rispondi
#11
riguardo le startup

http://www.sviluppoeconomico.gov.it/imag...2_2016.pdf
 
Rispondi
#12
(19-02-2016, 01:03 AM)Chip Ha scritto: Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.

Specialmente considerando l'età adolescenziale e l'esperienza professionale nulla della quasi totalità degli utenti qui. Big Grin
 
Rispondi
#13
(19-02-2016, 01:24 AM)antolepore Ha scritto:
(19-02-2016, 01:03 AM)Chip Ha scritto: per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale.

ottimo quindi con il mercato globale potremmo farceli 1000 euro al mese, se comprassimo, solo prodotto italiano sicuramente ce la faremmo...del fisco me ne infisco ;Wink poi si pensa ...

Chi ha parlato di mercato italiano?.. i dati che indico in quei link parlano delle vendite mondiali di uno studio indy e della osservazione sul fatto che internazionalizzando il prodotto sono riusciti a prendere anche il mercato latino-americano (da notare le vendite quasi nulle sul mercato italiano).
Ohh be del fisco ve ne potete infischiare ma tranquilli che il fisco si infischierà di voi sempre. Con gli studi di settore hanno distrutto più di un indy.

Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando).

su steam ce scritto questo ?

Non c'è scritto, non possono obbligarti ad assumere la forma di una società, quella potrebbe servire a voi casomai, specie se siete un gruppo di persone, perché sarà l'unico modo di stare uniti almeno a livello legale e di controllare gli investimenti che ci avete fatto. Se siete da soli restate da soli e limitatevi alla ritenuta. Su steam c'è scritto che per pagarti i frutti del tuo lavoro (e trattenere la loro %) devono avere un tuo riferimento fiscale per la trattenuta nel tuo paese di residenza che ha accordi con gli USA, l'Italia saprà sempre quanto hai guadagnato.
https://partner.steamgames.com/documenta...#Tax_Info2



2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).

e quindi si vende, ok ragionere!

Certo vendere è sempre possibile.. il problema è che poi qualcuno deve comprare. E nelle migliori delle ipotesi, un mese prenderai 1000euro, un altro mese prenderai 100euro, poi a lungo andare più niente. Per questo dico che bisogna stare "sempre sul pezzo" e continuare ad inventare, rinnovarsi, chi si ferma è perduto.

La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.

questo lo sappiamo tutti ormai !
ehhh riponi troppa fiducia nella gente, sei veramente ottimista.. questo è un forum e lo legge chiunque.. ma veramente chiunque! Smile


3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

lo facciamo
Ne sono certo.. ma in quanti lo farebbero per 100euro al mese?

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

si inizia con piccoli progetti puntando poi a giochi triplo AAA cercando di collaborare con i big o magari facendo concorrenza ai big stessi che prima o poi andranno in pensione ... provar non nuoce
Certo sono d'accordo, è il mio mantra, lo dico sempre, meglio un gioco semplice ma ben fatto e piacevole che la solita idea del FPS ammazza zombie o del RPG online di dimensione mondiale, basta vedere il caso di successo a 2048.. è sufficiente ripetere il suo successo (eheh?!?) e per un paio di annetti stai a posto.


5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.

l'hai mai fatto, sei mi riusito a raggiungere una cifra decente?
La mia azienda (che non lavora nell'industria del VG) ha avviato un progetto di crowdfunding per lo sviluppo di un framework per creare componenti java di business intelligence e analisi di dati tramite il linguaggio R. Appena so altri dati ve li fornisco, ma non credo servano a qualcosa in questo contesto. Comunque ripeto la cifra è da considerarsi decente al solo fine di avviare una cosa, non è il guadagno in se.

Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

se compri devi vendere, altrimenti lo deve fare qualcuno per te
Non l'ho capita, se compro devo vendere? Cosa compro? Che devo vendere per forza? Io ad esempio se riesco a finire i miei progetti non ho intenzione di venderli, li metterò free su GooglePlay, ovviamente perché non ho bisogno di vendere

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.

ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.

Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te  
Tongue 

(20.02.2016) aggiungo evan619 (al secolo Roberto Lombardo) con Fishing Manager che nei mesi scorsi ha raggiunto su Eppela 4000euro di raccolta per avviare il progetto.
 
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#14
(19-02-2016, 08:14 PM)Chip Ha scritto: I primi utenti che mi vengono in mente sono [...]
Ti sei dimenticato di vivaladav, veterano dell'industry inglese da un po' convertitosi alla vita da indie. Tongue

(19-02-2016, 08:14 PM)Chip Ha scritto: Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te Tongue
Il mio intervento non era volto a richiamare una maggiore partecipazione dei professionisti in questo forum, bensì a evidenziare che se sei molto giovane e non hai alcuna esperienza nel settore, l'ultimo dei tuoi problemi dovrebbe essere il come fare soldi con qualcosa che non sai fare...
 
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#15
Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando).

su steam ce scritto questo ?

Non c'è scritto, non possono obbligarti ad assumere la forma di una società

su steam è richiesta la p.iva x vendere?

ho lavorato per una srl qui su Bari ma non eravamo strutturti e non c'era gente con esperienza nell'industry, [i][b]non riuscivano a tenerci sulle spese e quindi praticamente quello che si guadagnava andava in pagamento delle utenze e spese quotidiane ...

io voglio sapere: se faccio un gioco carino, quanto mi costa venderlo sui canali standard?
non basta un account e una paypal come ebay?[/b][/i]


specie se siete un gruppo di persone, perché sarà l'unico modo di stare uniti almeno a livello legale e di controllare gli investimenti che ci avete fatto.

quello è sicuro, ti ho già scritto che ho esperienze di srl

Se siete da soli restate da soli e limitatevi alla ritenuta.

che cos'è la ritenuta?

Su steam c'è scritto che per pagarti i frutti del tuo lavoro (e trattenere la loro %) devono avere un tuo riferimento fiscale per la trattenuta nel tuo paese di residenza che ha accordi con gli USA, l'Italia saprà sempre quanto hai guadagnato.
https://partner.steamgames.com/documenta...#Tax_Info2

e come facciamo a vendere e a guadagnarci il pane quotidiano con questo lavoro senza farci togliere troppi soldi? nn ce una soluzione?
visto che praticamente mi stai facendo capire che con questo lavoro non si guadagna niente ...

riguardo la pirateria è un male endemico xchè qui il gaming non genera occupazione, altrove i soldi guadagnati vengono reinvestiti in nuove produzioni, ho fatto un colloquio per vodafone che proprio lei veicola i giochi e non si è eanche parlato di contratto o retribuzione fissa ... e cmq. con tutte le spese e tasse che abbiamo gli sviluppatori del gaming dovrebbero ricevere una disoccupazione mensile per il solo motivo di resistere ancora in italia, sopratutto al sud da dove vi scrivo ...

questa è la mia idea, poi se c'è qualche developper millionario che ha un esperienza diversa ce lo dica ...
 
Rispondi
#16
li metterò free su GooglePlay, ovviamente perché non ho bisogno di vendere

io ho letto che su google play si paga anche se non devi vendere?
e si possono mettere gratis anche con un prezzo minimo tipo cents di euro?
basta una paypal?

xchè non li vendi, scusa con quali soldi fai la spesa e paghi le bollette e mantieni un auto, paghi le tasse, ti fai la pensione, paghi la tarsu, paghi il muto e badi alla tua famiglia e vai in vacanza l'estate?



lo facciamo
Ne sono certo.. ma in quanti lo farebbero per 100euro al mese?

facciamo stratup e ci facciamo finanziare inizialmente?

http://www.sviluppoeconomico.gov.it/imag...2_2016.pdf

hai mai provato a presentare un progetto per crowfounding?
su quale sito, ce ne sono un sacco, qual'è il migliore?

La mia azienda (che non lavora nell'industria del VG) ha avviato un progetto di crowdfunding per lo sviluppo di un framework per creare componenti java di business intelligence e analisi di dati tramite il linguaggio R.

e ti hanno finanziato questa roba, pare una tesina per una laurea triennale in informatica?

ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.

Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te
ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.


sono abituato a leggere i profili su linkedin cn questi nick non ci capisco molto

Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te

io sono qui perchè voglio imparare un nuovo lavoro, non partendo da zero chiaramente, ho una laurea, un master e alcune esperienze in contesti importanti ma per colpa do poche raccomandazioni mi sono sempre ritrovato a fare il precario ...

sono un professionista, ma di infrastrutture e non di sviluppo, ma vorrei salire di livello, ho provato anche a candidarmi per alcune grandi software house anche all'estero ma non mi hanno accettato per via della distanza geografica ...

se può interessare a Bari ci sarà questo evento

https://www.microsoftevents.com/profile/...103684468b

in cui si parlerà proprio di

[b]Monetizzazione, advertising, going to market, store

[/b]
 
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#17
Perché non entri nella chat Discord e ci spieghi meglio la tua situazione? Il link é https://discord.gg/0eNAyfu7y1jXs2gF
 
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#18
li metterò free su GooglePlay, ovviamente perché non ho bisogno di vendere

io ho letto che su google play si paga anche se non devi vendere?
e si possono mettere gratis anche con un prezzo minimo tipo cents di euro?
basta una paypal?


Costa l'iscrizione iniziale 25$ ma bisogna controllare sul sito potrei non essere aggiornatissimo (al momento non mi interessa), poi ci sono le % sulle vendite ma non ci sono se il gioco è free (vedi link al par 3.5)  C'è la soluzione dell'advertising in game ma sui ritorni economici non si parla mai di grandi cifre, qui MasterGabriel può parlarne più approfonditamente.

xchè non li vendi, scusa con quali soldi fai la spesa e paghi le bollette e mantieni un auto, paghi le tasse, ti fai la pensione, paghi la tarsu, paghi il muto e badi alla tua famiglia e vai in vacanza l'estate?

Come ho già detto io ho un lavoro, il mio impegno è quello di un hobby ed è pari a 2-3 ore alla settimana circa, qui sul forum ci scrivono tante persone, hobbisti, indy, fanfaroni, ragazzini, professionisti (pochissimi), ecc..


lo facciamo
Ne sono certo.. ma in quanti lo farebbero per 100euro al mese?

facciamo stratup e ci facciamo finanziare inizialmente?

Sono d'accordo, è l'unica soluzione al momento, se il tuo progetto richiede un certo finanziamento iniziale e non hai modo di investirci direttamente, l'unico modo è tramite il crowdfunding. Fatti un'idea su Eppela dei target che chiedono e dei progetti che ci sono (non solo VG). Ovviamente prima di un crowd converrai con me che bisogna avere un progetto ben preciso e anche avere chiare le voci di spesa che intendi finanziare (licenze, acquisti di assets, impegno umano retribuito, ecc..)

http://www.sviluppoeconomico.gov.it/imag...2_2016.pdf

hai mai provato a presentare un progetto per crowfounding?
su quale sito, ce ne sono un sacco, qual'è il migliore?
Non sono in grado di risponderti a questa domanda, non ho elementi sufficienti per dirti quale possa essere il migliore tra i siti di crowd e per giunta in Italia.

La mia azienda (che non lavora nell'industria del VG) ha avviato un progetto di crowdfunding per lo sviluppo di un framework per creare componenti java di business intelligence e analisi di dati tramite il linguaggio R.

e ti hanno finanziato questa roba, pare una tesina per una laurea triennale in informatica?
Mi sono espresso male, colpa mia, con "la mia azienda" intendevo dire, l'azienda per cui lavoro.  Le persone che seguono il progetto di BI stanno una parte in California gli altri sono di Roma, io lavoro su Firenze/Siena/Padova/Bologna come PM su gestionali per le assicurazioni e le banche, comunque siamo circa 7mila dipendenti nel mondo.. e uno di loro sicuramente dovrebbe aver fatto la tesina di cui parli Smile 

ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.

Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te 
ma qualcuno su questo forum ha venduto qualche gioco ?
I primi utenti che mi vengono in mente sono: ivanocheers, Manhunter, xteamsoftware, VisualJump3D, MkAnimations, poi c'è Encelo che lavora in inghilterra, chiedo scusa in anticipo a chi ho scordato.


sono abituato a leggere i profili su linkedin cn questi nick non ci capisco molto
L'unico che si è firmato con un nome vero è Roberto Lombardo
Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te 

io sono qui perchè voglio imparare un nuovo lavoro, non partendo da zero chiaramente, ho una laurea, un master e alcune esperienze incontesti importanti ma per colpa do poche raccomandazioni mi sono sempre ritrovato a fare il precario ...

sono un professionista, ma di infrastrutture e non di sviluppo, ma vorrei salire di livello, ho provato anche a candidarmi per alcune grandi software house anche all'estero ma non mi hanno accettato per via della distanza geografica ...

se può interessare a Bari ci sarà questo evento

https://www.microsoftevents.com/profile/...103684468b

in cui si parlerà proprio di 

[b]Monetizzazione, advertising, going to market, store

[/b]

Mi dispiace per la tua situazione. Sei nel posto giusto, se cerchi di imparare, penso che come comunità italiane ce ne siano poche, questa è forse quella più numerosa ma anche con meno professionisti, ma in giro non è che se ne vedano poi tanti. Io sono un ingegnere informatico, laureato 17 anni fa.
Agli inizi tentai di fare qualcosa con team, ma il periodo non era maturo (non come ora) e mi scontrai con i tipici problemi che si hanno con i team di gente inesperta. Alla fine persi solo tempo e un pò di soldi. Nel frattempo tiravo avanti come P.IVA dopo qualche anno però mi sono reso conto che stavo quasi lavorando per pagare solo le tasse; consulenza dopo consulenza sono diventato dipendente, raccomandazioni non credo di averne avute se non quelle dei miei stessi colleghi-clienti che alla fine hanno insistito con i loro capi perché mi prendessero. In ogni caso mi ritengo molto fortunato.
 
Non voglio disilluderti ma guarda che "viverci" di VG in italia e di questi tempi è veramente difficile.. e non sono io a dirlo. Come hai detto tu stesso è bene iniziare con qualcosa di semplice anche solo per rendersi conto a cosa si va incontro, il dramma è che diventa difficile se nel frattempo devi "viverci".

L'incontro microsoft sarà sicuramente stimolante, immagino che diranno cose fantastiche: che il windows store è bellissimo (il costo dell'account sviluppatore singolo è di 14 euro questo lo so), che è fantastico usare VS e Marmalade per fare app e giochi su Windows Phone.. il dramma arriva quando iniziano a parlare usando termini che vanno tanto di moda come "bisogna sapersi mettere in gioco".. senza evidenziare mai che al gioco ci giochi solo tu e con la tua vita. Mi auguro di sbagliarmi.

(metto questo pezzo lo aggiungo qua per raggruppare le risposte)
[i][b]e come facciamo a vendere e a guadagnarci il pane quotidiano con questo lavoro senza farci togliere troppi soldi? nn ce una soluzione?
[/i]
[/b]
visto che praticamente mi stai facendo capire che con questo lavoro non si guadagna niente ...



riguardo la pirateria è un male endemico xchè qui il gaming non genera occupazione, altrove i soldi guadagnati vengono reinvestiti in nuove produzioni, ho fatto un colloquio per vodafone che proprio lei veicola i giochi e non si è eanche parlato di contratto o retribuzione fissa ... e cmq. con tutte le spese e tasse che abbiamo gli sviluppatori del gaming dovrebbero ricevere una disoccupazione mensile per il solo motivo di resistere ancora in italia, sopratutto al sud da dove vi scrivo ... 


[b][i]questa è la mia idea, poi se c'è qualche developper millionario che ha un esperienza diversa ce lo dica ...[/i][/b]

[b][i][b][i]Vedo che già hai una chiara idea della situazione italiana e non stiamo parlando solo dei VG. Comunque l'offerta di VG è piuttosto satura, i canali sono tantissimi per vendere e purtroppo questo porta ad una forte dispersione. Ne consegue che se entri in questo mercato (mi riferisco all'indy) ci entri con un bassissimo ricarico quasi da livelli amatoriali che da soli non ti garantirebbero di "viverci". Come se non bastasse le major da prodotti AAA sono entrate a gamba tesa nel settore con acquisizioni mirate di softhouse importanti e stanno ampliando la loro offerta non bastandogli più il pc e le console.[/i][/b][/i][/b]
[b][i][b][i]Quindi o hai in mente un progetto "killer" come un casual-game che porti assuefazione al limite dell'esasperazione come Angry Birds, Flappy bird, 2048, ruzzle oppure hai una forza di marketing tale da imporre qualsiasi cosa a prescindere.[/i][/b][/i][/b]
[b][i][b][i]In ogni caso che tu sia in 1 o in 15 a lavorarci, se il prodotto non sfonda ti ritrovi con un pugno di mosche in mano.[/i][/b][/i][/b]
 
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#19
Mi sono espresso male, colpa mia, con "la mia azienda" intendevo dire, l'azienda per cui lavoro.  Le persone che seguono il progetto di BI stanno una parte in California gli altri sono di Roma, io lavoro su Firenze/Siena/Padova/Bologna come PM su gestionali per le assicurazioni e le banche, comunque siamo circa 7mila dipendenti nel mondo.. e uno di loro sicuramente dovrebbe aver fatto la tesina di cui parli


che allegria .... e te l'hanno finanziato ? Smile
fammi indovinare, java, oracle, database e sempre le stesse cose ...

quindi pure internamente alle banche andate di startup?

io da quando ho aperto un conto in banca sono sempre stato in giro a raccogliere fondi per portarglieli.
 
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#20
ahah casomai "glielo" hanno finanziato.

"sempre le stesse cose" certo e che ti aspetti sul crowdfunding il motore a curvatura? Smile anche i VG li fanno sempre con le stesse cose Smile

Esatto c'è Oracle, c'è ODI ma da quel che ho capito dovrebbe funzionare per Talend e altre piattaforme di integrazione dati, ovviamente c'è Java, poi c'è R e sì certo sono sempre le stesse cose ma come ho detto non me ne interesso io. 
Essendo BI non è indirizzato solo per le banche, potrebbe essere per qualsiasi cliente, abbiamo una divisione che lavora per l'industria, per il commercio, per la difesa, per la finanza, per la pubblica amministrazione non so francamente da quale divisione sia partito ma essendo i colleghi di roma suppongo siano la PA o industria.

Oramai da venti anni le banche non danno più soldi a nessuno, sono solo capaci di investire i nostri soldi in finanza creativa. Se poi i soldi li danno a qualcuno, sono sempre milionate di euro che prontamente spariscono tra imprenditori incapaci e politica connivente.. e non è un caso che si spinga tanto con le startup e il crowdfunding.. se ci pensi è come se il mondo dicesse.. fatevi impresa da soli e a solo vostro rischio perché lo dovete fare con i vostri soldi o al massimo quelli di altri ma per carità non andate in banca a chiederli. 

Quando sentiremo parlare di crowdfunding per iniziative nel mondo della sanità pubblica e del sociale allora sapremo di essere arrivati alla frutta.. pretenderanno sempre tasse da noi per non si sa quali servizi e nel frattempo ci diranno di fare del crowdfunding se vogliamo che le strade siano pulite, i giardini pubblici, magari riattrezzare le aule delle scuole pubbliche.
Per come la vedo io una cosa come questa è una contraddizione in termini. Su questo però non voglio dilungarmi oltre perché è OT e sopratutto finiremmo per parlare di politica che qua non è permesso.

Tornando a noi, se sei alle basi di Unity allora come sempre suggerisco di seguire i video corsi ufficiali, poi di sperimentare con qualcosa il cui design sia conosciuto, al limite rivista i concept degli esempi stessi mettendoci del tuo, pubblica su windows store e/o google play  (le decine di euro di spesa degli account prendile come investimento). Qui ti fermi sull'aspetto tecnico della cosa. Poi inizia la fase di marketing e del social, dovresti riuscire a far conoscere il tuo prodotto il più possibile ovunque e sperare che abbia successo.

Per ora lascia stare Steam e il Greenlight che poi non è altro che una anticamera dei prodotti per permette alla comunità stessa di filtrare quelli interessanti dalla rumenta.
 
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#21
questo ultimo post è un pò triste ...e poco creativo ...
 
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#22
esiste steam in versione mobile?
 
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#23
Nel senso come un Google Play che vende per piattaforme mobile? allora no.
Su Steam la piattaforma target sono solo PC.

Offriamo un catalogo di giochi per PC, Mac e Linux, molti dei quali supportano Steam Play, permettendoti di comprarli una volta e giocarli ovunque, e Multigiocatore multipiattaforma, permettendoti di giocare con tutti i tuoi amici, indipendentemente da dove si collegano

Esiste una app ma serve solo a gestire il proprio account e fare acquisti "al volo" ma poi li userai al pc.

Sulla tristezza lo so, è colpa mia vedo nero ovunque, sulla creatività purtroppo non è mai stata il mio forte lo ammetto. Blush
 
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#24
Steam e il Greenlight nn fa inserire i commenti ...
 
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#25
allora leggi un libro sulla creatività

http://www.amazon.it/s/ref=nb_sb_noss?__...ivit%C3%A0

per il pagamento su amazon fai crowfoundig, startup
 
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#26
(21-02-2016, 02:39 AM)Chip Ha scritto: L'unico che si è firmato con un nome vero è Roberto Lombardo
Il mio nick è strettamente legato alla mia identità reale, ad Antonio bastava usare Google. Tongue

(21-02-2016, 02:39 AM)Chip Ha scritto: ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te
 
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#27
(20-02-2016, 09:41 PM)encelo Ha scritto:
(19-02-2016, 08:14 PM)Chip Ha scritto: I primi utenti che mi vengono in mente sono [...]
Ti sei dimenticato di vivaladav, veterano dell'industry inglese da un po' convertitosi alla vita da indie. Tongue

(19-02-2016, 08:14 PM)Chip Ha scritto: Rivolto a Encelo, hai ragione.. ma i professionisti non hanno tempo di stare qua sul forum.. tranne te Tongue
Il mio intervento non era volto a richiamare una maggiore partecipazione dei professionisti in questo forum, bensì a evidenziare che se sei molto giovane e non hai alcuna esperienza nel settore, l'ultimo dei tuoi problemi dovrebbe essere il come fare soldi con qualcosa che non sai fare...

Angelo hai ragione mi ero scordato vivaladav, non riesco a ricordarmeli tutti, sicuramente c'è altra gente che non ricordo. Però sia te che vivaladav siete dovuti andare in UK per combinare qualcosa che andasse al di la del indy correggimi se sbaglio. Ora lui si è convertito, tu invece resisti.

Sarebbe comunque utile se chi ha esperienze del genere potesse descrivere nel dettaglio cosa accade in un giorno qualsiasi del proprio lavoro, io non ho di queste esperienze nel mondo del VG, ce l'ho nel settore della sanità, dell'industria o della finanza. Per me il VG resta solo un hobby.

.. e comunque.. tranne teeeeee
 
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#28
(21-02-2016, 09:47 PM)Chip Ha scritto: Sarebbe comunque utile se chi ha esperienze del genere potesse descrivere nel dettaglio cosa accade in un giorno qualsiasi del proprio lavoro, io non ho di queste esperienze nel mondo del VG, ce l'ho nel settore della sanità, dell'industria o della finanza. Per me il VG resta solo un hobby.

Ieri notte sono andato a dormire alle 3 e questa mattina malgrado la sveglia alle 10 mi sono svegliato alle 8... 

Datemi retta, state alla larga dal gamedev!  Sad

A parte gli scherzi, devo finire una cosa entro oggi e non ho tempo di scrivere altro, ma a breve maggiori info  Wink
 
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#29
(19-02-2016, 01:03 AM)Chip Ha scritto: per antolepore: presentati nella sezione apposita, farlo qui postando in un topic qualsiasi non ha molto senso Smile
Descrivi brevemente chi sei, cosa fai, cosa cerchi, di cosa ti interessi.

Per il resto che dire.. certo che non ci si campa.. l'unica sarebbe entrare in una azienda come Ubisoft, sperando che nel frattempo non fallisca o non decida di ristrutturare magari esternalizzando in un paese con un più basso costo del lavoro.

Riuscirci da solo? Impossibile.. specie se le premesse sono una entrata finanziaria costante nel tempo, diciamo le 1000euro indicate e addirittura volerci tirare su famiglia (3 individui), poi ci sono le spese della casa, le bollette, ecc..

1. Fiscalità. Anche solo ipotizzando di riuscire a fare 1000euro al mese.. diciamo per 12 mesi.. come pensereste di cavarvela con il fisco? Mica vorrete intascare e via? Steam vi fattura gli introiti pattuiti che quindi prima o poi verrebbero a galla e non vorrei essere la quando aprirete la raccomandata con la cartella esattoriale. Fare una impresa? Forse.. ma quale? srl? società individuale? Dovreste prendere una P.IVA (con il nuovo regime minimo voluto dal governo ve lo raccomando). Il quadro D del 730 (se siete dipendenti) o il quadro RL dell'Unico vi aspettano a braccia aperte. Se poi dovete affidarvi ad un professionista per queste cose, vedrete che il guadagno finirà presto nelle sue mani (oltre che in quelle del fisco).

2. La costanza delle entrate. Nel mio post ma sopratutto nel link che indico si parla di come le entrate siano state dovute essenzialmente dalla promozione in essere, in questi casi assumono sempre l'aspetto di una distribuzione decentrata, all'inizio si arranca, magari poi c'è un picco poi si esaurisce fino all'oblio. Quindi 1000euro ma in media.. magari ne raccattereste 3000 il primo mese e solo 100 l'ultimo. Questa è un problema tipico di chiunque lavora vendendo prodotti (documentatevi sulla PLC o ciclo di vita di un prodotto, se studiate ragioneria ce l'avete sui libri).
La prima fase di avvio va gestita con una buona politica di marketing, non basta sviluppare e poi aspettare che la gente abbocchi, i soli Steam o Desura non bastano, c'è troppa concorrenza. Bisogna stare sui social, menarla a chiunque, presentarsi alle convention, vedere gente e questo ha un costo.

3. Impegno temporale. Come già anticipato al punto 2 serve impegno nel tempo per l'avvio del prodotto ma poi bisogna continuare, ci sono i bug (avete idea di quanti pc, dispositivi ci sono a giro? mica penserete che i vostri test siano davvero stati sufficienti?). Qualcuno vi ha pagato xxx euro e vuole rispetto da voi per i soldi che vi ha dato. Serve impegno anche per mantenere a galla il prodotto il più possibile, bisogna accudirlo e contemporaneamente dovete pensare a quando arriverà l'oblio.. che fare?

4. Nuove proposte. Qua si aprono varie strade o si decide di insistere con il prodotto facendolo evolvere insieme al cliente (vedi WoW e la Blizzard) o si decide di reimpastare l'ordine delle stesse idee offrendo la solita cosa con un diverso appeal (vedi CandyCrush e la King) oppure ancora si sparano prodotti a raffica tutti diversi e scaglionati nel tempo prevedendo un continuo ciclo di sviluppo-vendita-sviluppo-vendita nella speranza di restare sempre a galla sui 1000euro al mese.

5. Crowfunding. L'allucinazione di massa. Il crowdfunding serve a lanciare una startup, lanciare una startup, lanciare una startup. Serve ad avviare finanziariamente una attività che dovrebbe essere basata fin da subito su una idea concreta, già esistente, almeno un prototipo. Il business dell'attività non dovrebbe essere raccattare soldi col crowd ma ottenerli per iniziare una attività che si spera diventi produttiva dopo, una volta che è partita.


Ma allora di che stiamo a parlare? Semplice questo è un forum dove le persone parlano di una passione condivisa, l'aspetto economico non è centrare, lo è lo sviluppo dei VG. Il mio post voleva porre l'attenzione sulla questione della internazionalizzazione del prodotto e di come questo sia indicativo nelle scelte dei giocatori per giocarci. Una cosa da considerare sicuramente se si ha intenzione di distribuirlo a chiunque.

Però voglio che sia chiaro che qui nessuno vuole dare l'illusione che si possano fare soldi facili con questa passione, specialmente in Italia.
E ora me ne esco come in quei momenti tipo: "Di che colore èra il cavallo bianco di Napoleone?"..."ehm èra un topo giusto?"....Quindi a detta di ciò è impossibile creare un gioco android (fatto bene sia chiaro) e sperare di guadagnarci (sia f2p che a pagamento) vero? Anche per esempio 100 euro in tutto il ciclo di rilascio aggiornamenti compresi
 
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#30
(23-02-2016, 07:59 PM)samuele55598@gmail.com Ha scritto: Quindi a detta di ciò è impossibile creare un gioco android (fatto bene sia chiaro) e sperare di guadagnarci (sia f2p che a pagamento) vero? Anche per esempio 100 euro in tutto il ciclo di rilascio aggiornamenti compresi
Il gioco per Android, a quest'età e con queste conoscenze, dev'essere prima di tutto un mezzo per mettere in pratica le conoscenze acquisite, dev'essere un laboratorio per sperimentare cose, non un modo per fare soldi. Continuate a studiare e puntate ad essere assunti ed a lavorare come dipendenti in una società seria, poi in un secondo momento potete eventualmente pensare all'indipendenza. Smile
 
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