• Benvenuto in Making Videogames!
  • Dai sfogo alla tua fantasia!
  • Crea il tuo Videogioco!
Benvenuto ospite! Login Registrati




Valutazione discussione:
  • 1 voto(i) - 5 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
FPS Creator Segment
#1
Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...
 
Rispondi
#2
(03-06-2014, 07:27 PM)Gastrite1977 Ha scritto: Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...

Problema risolto. Masterizzo il file dds in Photoshop e risolvo.
 
Rispondi
#3
(04-06-2014, 05:36 PM)Gastrite1977 Ha scritto:
(03-06-2014, 07:27 PM)Gastrite1977 Ha scritto: Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...

Problema risolto. Masterizzo il file dds in Photoshop e risolvo.

PROBLEMA NON RISOLTO!!!!

Ho Photoshop e il plug in DDS ma non cambia nulla. Non riesco a salvare in DDS perché al momento del salvataggio mi da qualche errore e non mi fa salvare il jpg in dds. E che barba....
 
Rispondi
#4
Posta l'errore, dacci qualche informazione in più... cosi sei troppo generico.
 
Rispondi
#5
In effetti serve avere qualche info in più; comunque la butto la, se si tratta di immagini mipmap (cioè con dettagli multipli in base alla distanza) stai usando dimensioni che siano potenze di 2? tipo 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024
 
Rispondi
#6
(08-06-2014, 05:36 PM)Chip Ha scritto: In effetti serve avere qualche info in più; comunque la butto la, se si tratta di immagini mipmap (cioè con dettagli multipli in base alla distanza) stai usando dimensioni che siano potenze di 2? tipo 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024

Clip, mi hai appena risolto il problema, dimostrando la mia incompetenza. Il programma plugin DDS per Photoshop effettivamente mi chiedeva se l'immagine era potenze di 2 e, non essendolo, non mi faceva mai salvare.

Ora che ho messo in definizione 512x512 invece me le salva subito (erano tutte 512x480).


Grazie a tutti quanti e a Clip che mi ha risolto il dilemma.
 
Rispondi
#7
Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.
 
Rispondi
#8
(09-06-2014, 11:42 PM)Chip Ha scritto: Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.

E rieccomi qui... mi scuso per tutte queste domande quando basterebbe leggere un tutorial adeguato ma lavoro molto e a fine giornata mi mancano le forze (la voglia) di leggermi un buon tutorial da zero.

Dunque:
- apro FPSC-Segments
- scelgo una mesh a caso
- scelgo una texture (precedentemente editata in dds con photoshop e relativo plugin e posizionata nella cartella texturebank)

ora.... la texture, da FPSC-Segments non me la vede. I file presenti sono il flle JPG di base e il file DDS. Cosa mi manca per far si che il mio texture
sia visibile da FPSC-Segment?

Mi impunto tanto per questa cosa perché ho realizzato un gioco di ambientazione spaziale a gravità zero e ora devo "abbellirlo" con le giuste texture prima di farne una BETA da far testare online.
 
Rispondi
#9
(10-06-2014, 07:09 PM)Gastrite1977 Ha scritto:
(09-06-2014, 11:42 PM)Chip Ha scritto: Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.

E rieccomi qui... mi scuso per tutte queste domande quando basterebbe leggere un tutorial adeguato ma lavoro molto e a fine giornata mi mancano le forze (la voglia) di leggermi un buon tutorial da zero.

Dunque:
- apro FPSC-Segments
- scelgo una mesh a caso
- scelgo una texture (precedentemente editata in dds con photoshop e relativo plugin e posizionata nella cartella texturebank)

ora.... la texture, da FPSC-Segments non me la vede. I file presenti sono il flle JPG di base e il file DDS. Cosa mi manca per far si che il mio texture
sia visibile da FPSC-Segment?

Mi impunto tanto per questa cosa perché ho realizzato un gioco di ambientazione spaziale a gravità zero e ora devo "abbellirlo" con le giuste texture prima di farne una BETA da far testare online.

Tutto a posto. Sono io che sono idiota. Mi è bastato adoperare Model Maker e tutto si è risolto. Certe volte mi sento proprio un idiota....
 
Rispondi
  


Discussioni simili
Discussione Autore Risposte Letto Ultimo messaggio
  Fps Creator X10 Tilt-Six 0 753 30-08-2015, 07:01 PM
Ultimo messaggio: Tilt-Six
Exclamation Problema avvio di fps creator reloaded j301 2 1,241 20-02-2015, 02:10 PM
Ultimo messaggio: yuriiacuzzo
  Licenza fps creator bronze Rivia 9 1,826 08-01-2015, 02:26 PM
Ultimo messaggio: eros dadoli
  Game con database online in FPS Creator x9 Gastrite1977 0 874 05-12-2014, 04:50 PM
Ultimo messaggio: Gastrite1977
  download fps creator tommygnone00 1 743 14-10-2014, 02:02 PM
Ultimo messaggio: yuriiacuzzo
Lightbulb Requisiti di sistema richiesti dai giochi realizzati con Fps Creator X9 vITT 1 936 08-09-2014, 12:00 PM
Ultimo messaggio: skynet
  consiglio fps creator raziel87dm 4 1,188 29-08-2014, 12:34 PM
Ultimo messaggio: jirby
  S2 Engine vs Fps creator reloaded alex941211 8 1,234 22-07-2014, 11:02 AM
Ultimo messaggio: springofdajuwn
  Modelli fps creator reloaded FoxHound-Killerz 1 917 15-07-2014, 12:02 PM
Ultimo messaggio: bisella
  Le sostanziali differenze tra FPS Creator x9 e x9 RELOADED Gastrite1977 4 1,582 15-07-2014, 11:57 AM
Ultimo messaggio: bisella

Vai al forum:


Browsing: 1 Ospite(i)