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Nuova tecnologia realtime
#1
Unlimited Detail per videogiochi 3D fotorealistici

[Immagine: unlimited-detail_t.jpg]

Una software house australiana svela Unlimited Detail, una tecnologia di rendering grafico che potrebbe mandare in pensione in poligoni a favore di minuscoli atomi, per ricreare un livello di dettaglio senza precedenti.
Euclideon, una piccola software house australiana con sede a Brisbane, ha mostrato Unlimited Detail, una tecnologia di rendering grafico che promette di rivoluzionare il mondo dei videogiochi.
Oggi per riprodurre immagini si usano i poligoni. "Un sacco di grandi aziende spendono molti soldi per avere più poligoni in modo da avere una grafica migliore. Tuttavia c'è una strada più vantaggiosa ed è quella di ricavare tutto da minuscoli atomi anziché dai poligoni", ha affermato l'AD Bruce Robert.

"Diverse grandi aziende stanno spendendo miliardi di dollari per aumentare il numero dei loro poligoni. Al momento sono in grado d'incrementare il numero del 25% l'anno. Se qualcuna di queste grandi aziende dovesse presentare una tecnologia che permette d'inserire nella scena un numero di poligoni 10 volte maggiore rispetto ai loro concorrenti, susciterebbe un'enorme scalpore. Noi non abbiamo aumentato il numero della geometria di 10, 100 o 1000 volte, ma l'abbiamo ampliata a tal punto che possiamo abbandonare del tutto i poligoni e spostarci verso piccoli atomi e inserirli in quantità illimitate".
"Se quanto abbiamo detto è vero, questo sarebbe il più grande passo avanti da quando c'è la grafica 3D". Gli sviluppatori hanno realizzato una demo dimostrativa, una piccola isola di un chilometro quadrato, composta da 21.062.352.435.000 poligoni. Inoltre, hanno sviluppato un convertitore che trasforma i poligoni in "Unlimited Detail point cloud data", in modo che sia possibile eseguirli in quantità illimitata. Tale soluzione è in grado di convertire direttamente da 3DS Max, Maya e altri programmi 3D.

"Li abbiamo convertiti a una velocità di 64 atomi per millimetro cubo. […] Ci sono 15 milioni di poligoni convertiti in ogni metro quadrato di terra, il che significa che in un metro cubo di terra abbiamo più poligoni rispetto a quelli che troverete in qualsiasi gioco che non usa la generazione procedurale (procedural generation)". Secondo Bruce Robert i giochi di oggi, anche Crysis e Crysis 2 non appaiono "realistici". Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore.
"Siamo lontani dall'aver completato il lavoro. Per esempio la nostra isola ha solo due tonalità di ombre. Poco dopo questa dimostrazione (video) abbiamo fatto progressi integrando più tonalità e quindi il sistema di illuminazione apparirà migliore in futuro. Inoltre stiamo facendo girare il tutto a 20 fps in software: abbiamo versioni che lavorano molto più rapidamente, ma non sono ancora complete".
"Tra diversi mesi il nostro Software Development Kit sarà completo e saremo pronti per offrirlo agli sviluppatori", ha concluso Bruce Robert. Le premesse sono molto interessanti, quindi non ci resta che augurare un in bocca al lupo al team e attendere con impazienza qualcosa di più
concreto.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4[/youtube]
 
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#2
wow!!
 
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#3
fantastico speriamo che non sia in flop
 
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#4
appunto...sai che grafica i prossimi videogiochi??
 
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#5
ma non esiste gia questa tecnologia?
 
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#6
è una tecnologia che esiste da anni, ma mai portata in un engine, loro per generare quel livello ci hanno messo quasi 7 ore su un portatile di fascia alta ovvero i7 2620 se non sbaglio, di real time qui ce ben poco anche se il livello è ben complesso, spero vivamente che sta tecnologia pensioni sti caxx di poligoni!!! il problema pero è che questa tecnologia ancora non ha collisioni, solo un editor 3D
 
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