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Parsec: Rise of the Space Age
#1
Salve a tutti, sono Fabrizio Rizzo e svolgo il ruolo di Game Designer presso Visiv Games, un team indipendente che si è formato intorno a Parsec: Rise of the Space Age, ovvero il progetto di cui vi parlerò oggi. 
[Immagine: 2d7dbwy.png]
 
Cosa è Parsec: Rise of the Space Age? 
Parsec: Rise of the Space Age è un titolo collocabile nel sottogenere dei 4X a tema fantascientifico (o sci-fi). 
L’opera punta ad offrire al giocatore un’esperienza completa, che consenta  di gestire al meglio ogni singolo aspetto del gioco. Tuttavia, il titolo presenta una struttura facilmente comprensibile, così che anche i meno pratici possano apprendere le meccaniche e immergersi in Parsec: Rise of the Space Age. 
 
Parliamo del gameplay 
 
Introduzione: 
All’interno del nostro progetto, lo scopo del giocatore è quello di accrescere le proprie risorse e migliorare la propria flotta di vascelli spaziali (da qui in avanti “Starship”). Per raggiungere questo obiettivo, il giocatore può sfruttare le attività presenti in Parsec: Rise of the Space Age, trovando la sua preferita o cercando di dedicarsi al maggior numero possibile. 
 
L’esplorazione: 
Iniziamo a parlare del gameplay partendo dall’esplorazione, dato che è proprio da questa che  partono molte delle attività di Parsec: Rise of the Space Age. La porzione di galassia che compone l’offerta del titolo è suddivisa in quadranti, che a loro volta contengono costellazioni e ammassi. 
Entrando in una di queste due alternative il giocatore ha la possibilità di accedere ai sistemi, così da poter aderire alle attività che ognuno di questi ha da offrire. 
Queste possono prendere la forma di: nemici da abbattere, anomalie da studiare, campi di asteroidi da cui estrarre, stazioni con cui commerciare o relitti da saccheggiare. 

[Immagine: vncetf.png]
 
Le stazioni: 
Le stazioni rappresentano degli hub con cui il giocatore può interagire. Esistono diverse tipologie di stazioni, ognuna dotata di una selezione di servizi. Per completezza vi riportiamo la lista completa dei servizi presenti nel titolo: 
  • Commercio di beni 
  • Reclutamento della ciurma 
  • Reclutamento ufficiali 
  • Vendita minerali 
  • Incarichi 
  • Riparazione 
  • Rifornimento 
  • Acquisto di Munizioni e Parti meccaniche 
  • Vendita dati 
  • Raffinazione 
  • Vendita minerali raffinati 
  • Reclutamento piloti 
  • Reclutamento soldati 
  • Uffici corporazione 

Molti di questi troveranno una spiegazione, seppur non approfondita, all’interno di altri paragrafi presenti in questa presentazione, tuttavia vale la pena spiegarne qualcuno. 

Il commercio:                                                                                                    
Attraverso il commercio il giocatore ha la possibilità di rivendere i beni ottenuti.  Tuttavia, il gioco presenta un meccanismo di oscillazione dei prezzi in modo da aggiungere maggior profondità a tutte le forme di questa componente.
 
Gli uffici della corporazione: 
Questo servizio rappresenta una sorta di “subshop” e consente di acquistare utili elementi come le Starship o gli upgrade. Anche in questo caso abbiamo deciso di integrare una meccanica che permetta di accedere ad una selezione di articoli sulla base di specifici parametri. 


[Immagine: htbmkj.png]

Gli incarichi: 
Gli incarichi sono delle missioni che è possibile portare a termine, così da ottenere ricompense e migliorare i rapporti con il manager della stazione. Ne esistono di varia natura e alcuni richiedono l’utilizzo di specifici tipi di Starship. Tuttavia, è possibile fallire, così da non ottenere né la ricompensa né la fiducia di chi vi ha affidato l’incarico. Stiamo anche integrando un sistema di quest, ovvero una concatenazione di incarichi legati da un filone narrativo. 
 
I campi di asteroidi: 
I campi di asteroidi consentono al giocatore di estrarre dei minerali. Questa attività è accessibile solo per le Starship da mining. I minerali estratti possono essere rivenduti oppure raffinati e rivenduti. L’attività di estrazione, tuttavia, presenta diversi livelli di difficoltà, che contribuiscono a bilanciare l’ottenimento di risorse. 

Le anomalie: 
Sfruttando le Starship da esplorazione (o meglio uno specifico modulo equipaggiabile su di esse) è possibile recuperare dati dalle anomalie. Il meccanismo è del tutto simile a quello dell’estrazione. I dati ricavati possono essere rivenduti nelle stazioni, così da ottenere crediti e far aumentare degli utili parametri per il commercio. 
 
I relitti: 
In giro per la galassia è possibile imbattersi nei relitti delle Starship e dei veicoli. Questi possono essere analizzati e esplorati attraverso le squadre da sbarco. Le investigazioni sulle Starship presentano una struttura a turni, dove ogni azione richiede lo sfruttamento di un turno. 
 
I combattimenti: 
I combattimenti di Parsec: Rise of the Space Age si presentano in due forme differenti, una relativa agli scontri tra Starship e l’altra legata agli scontri di terra tra i soldati. 
  • Combattimenti tra Starship: 
I combattimenti trStarship si svolgono secondo una struttura a turni sincroni, dove alla fine di ogni si ha la risoluzione in contemporanea delle due parti impegnate nel conflitto. I turni che interessano questo tipo di scontri sono variabili e possono riguardare la preparazione allo scontro attivo o proprio il danneggiamento dell’avversario. Ad aggiungere ulteriore spessore al combattimento ci pensano una profonda struttura di gestione dei danni, basata sulla ricalibrazione di scudi e armamenti, e l’importanza data alle caratteristiche di ogni Starship, oltre all’impiego di sotto-meccaniche come l’abbordaggio. 
  • Combattimenti a terra (Ground combat): 
Di ispirazione più classica è il Ground combat, che prevede lo scontro tra due squadre di soldati. In questo caso abbiamo optato per un sistema di turni asincroni, dove ogni parte fa eseguire le azioni possibili al suo schieramento per poi cedere il turno all’avversario (l’IA del gioco). Il campo di battaglia è suddiviso in tre sezioni, due appartengono ai due schieramenti (una per ognuno) e non sono attraversabili dall’avversario, mentre la terza (posta tra le due) è neutrale e può essere sede di soldati di ambedue le squadre. 
 
[Immagine: 33w34pc.png]

La gestione della Starship: 
Ogni Starship impiegabile dal giocatore presenta la medesima struttura di base, ovvero la suddivisione del vascello in cinque sistemi principali che a loro volta si compongono di quattro sottosistemi ciascuno. Il compito del giocatore è quello di creare un ambiente sostenibile, che consenta l’alimentazione e il funzionamento almeno dei sottosistemi fondamentali per supportare l’equipaggio e far muovere la Starship. Tuttavia, al giocatore viene lasciata la scelta su dove focalizzare l’attenzione nella gestione di ogni singola Starship, dovendo gestire il parametro che abbiamo chiamato “efficienza”. L’efficienza viene incrementata dal personale impegnato (che presenta un suo sistema di progressione) nel sottosistema specifico, dagli ufficiali (che danno un bonus all’efficienza dell’intero sistema e hanno un loro sistema di progressione) e dall’impiego di altre utili risorse di bordo. 
 
Estetica e narrazione: 
Proprio perché il nostro scopo è quello di creare un contesto in cui il giocatore possa immergersi e vivere la propria esperienza, stiamo dedicando molta attenzione anche alla componente estetica. Nello specifico stiamo cercando di realizzare al meglio ogni singolo elemento che possa passare sotto gli occhi del giocatore, mantenendo la coerenza come linea guida. Inoltre, la nostra volontà è quella di sfruttare l’impianto grafico per generare una certa forma di narrazione che non necessiti unicamente di testi per essere espletata. 
Sempre di estetica si parla, anche se non nel senso che i più vi attribuiscono, quando ci si focalizza sulle musiche che accompagnano l’esperienza del giocatore. Proprio “accompagnare” è il termine giusto dato lo scopo che stiamo perseguendo è quello di creare una selezione di componimenti che ben si adattino ad ogni singola meccanica che interessa l’opera, dall’esplorazione ai combattimenti. 
Oltre che generare narrazione per mezzo del lavoro dei nostri artisti, stiamo implementando una forma di narrazione più canonica per mezzo di quest. In più, abbiamo deciso di includere un Codex, ovvero un registro che renda noti al giocatore una serie di dettagli per ogni voce che riuscirà a sbloccare. 

[Immagine: 153lis4.png]
 
Lo stato dei lavori: 
Attualmente è presente un piccolo prototipo interno al team che consente di testare molte delle meccaniche che avete potuto leggere fino a qui. 
Ci stiamo focalizzando sulla produzione di una versione alfa dell’opera, che dovrebbe contenere tutte le meccaniche fin qui descritte, seppur non si tratti di un risultato completo dal punto di vista estetico (i nostri artisti sono impegnati nella produzione di una ben definita selezione di elementi). 
Siamo anche impegnati nella creazione di una UI che consenta una gestione naturale di tutte le attività che Parsec: Rise of the Space Age ha da offrire. 
 
Cosa è rimasto fuori? 
Ciò che avete avuto modo di leggere fino a qui non è che un breve sguardo generale a ciò che compone il nostro progetto. Ci sono molte cose presenti sui nostri documenti di design che non hanno trovato spazio in questa breve presentazione. 
Non vediamo l’ora di mostrarvi il progetto nella sua interezza, senza la necessità di dover lasciar fuori qualcosa a favore della sintesi. Ci sarà tempo per fare ciò e noi ce la stiamo mettendo tutta per renderlo possibile. 

Come posso aiutare Parsec: Rise of the Space Age? 
Se siete arrivati fin qui vuol dire che il nostro progetto (o almeno una parte di esso) ha destato la vostra curiosità e, magari, vi chiedete cosa potete fare per aiutarci. 
Ebbene qui a Visiv Games stiamo ancora cercando un UI Artist che ci possa assistere e aiutare a velocizzare il lavoro, ma anche altre figure potrebbero essere di grande aiuto. Non fatevi problemi a contattarci per fare quattro chiacchiere. 
Non temete comunque, anche chi non rispecchia questo profilo ci può dare una mano, come? Molto semplice. Ciò che vi chiediamo è un po’ di attenzione, continuate a seguire i nostri aggiornamenti, ricordatevi di noi e chiedeteci tutto ciò che volete a proposito di Parsec: Rise of the Space Age, noi non vediamo l’ora di rispondere alle vostre domande o di sapere la vostra opinione. 
[Immagine: 2nimo3.png]
 
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#2
Interessante, seguo. Wink
 
Rispondi
#3
(17-01-2018, 11:58 AM)bralani Ha scritto: Interessante, seguo. Wink
Ehi siamo felicissimi che il progetto ti interessi, speriamo di potervi mostrare nuovo materiale al più presto!  Big Grin
 
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#4
Gran bel progetto, seguo anch'io lo sviluppo! In bocca al lupo!
 
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#5
(17-01-2018, 10:37 PM)friskon Ha scritto: Gran bel progetto, seguo anch'io lo sviluppo! In bocca al lupo!
Grazie dell'interessamento  Smile
 
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#6
Bellissimo il look grafico! Anche io prima o poi vorrei realizzare uno space sim...in stile wing commander tanto per capirci.
Ma visto che siamo agli inizi col mio team dobbiamo fare il passo secondo la gamba.
Siete un team italiano?
 
Rispondi
#7
(19-01-2018, 01:28 PM)Dead Space Ha scritto: Bellissimo il look grafico! Anche io prima o poi vorrei realizzare uno space sim...in stile wing commander tanto per capirci.
Ma visto che siamo agli inizi col mio team dobbiamo fare il passo secondo la gamba.
Siete un team italiano?

Grazie per il complimento sullo stile, abbiamo la fortuna di collaborare con ottimi artisti.
Al momento siamo tutti italiani.
 
Rispondi
#8
Una curiosità...in quanti siete nel team?
 
Rispondi
#9
(19-01-2018, 05:34 PM)Dead Space Ha scritto: Una curiosità...in  quanti siete nel team?

Attualmente siamo in otto, con i seguenti ruoli:
1 game designer
2 grafici
1 compositore
2 programmatori
1 sceneggiatore
1 addetto al marketing

Essendo in pochi, alcuni si sono prestati anche a coprire più ruoli, ma del resto questi progetti sono l'ideale per fare esperienza e testare le proprie capacità.
 
Rispondi
#10
Azz complimenti state facendo un gran bel lavoro. Se posso chiedere una cosa, quando più o meno renderete disponibile un qualcosa per il pubblico?
 
Rispondi
#11
(20-01-2018, 12:46 PM)alessiobb3b Ha scritto: Azz complimenti state facendo un gran bel lavoro. Se posso chiedere una cosa, quando più o meno renderete disponibile un qualcosa per il pubblico?

Ti ringrazio a nome di tutto il team.
L'idea era di finire l'alpha per fine Febbraio, ma ci siamo imbattuti in alcuni imprevisti e i tempi si sono allungati.
Conto però di riuscire per quel periodo ad avere almeno una demo o un trailer.
 
Rispondi
#12
(19-01-2018, 06:12 PM)aandrea1974 Ha scritto:
(19-01-2018, 05:34 PM)Dead Space Ha scritto: Una curiosità...in  quanti siete nel team?

Attualmente siamo in otto, con i seguenti ruoli:
1 game designer
2 grafici
1 compositore
2 programmatori
1 sceneggiatore
1 addetto al marketing

Essendo in pochi, alcuni si sono prestati anche a coprire più ruoli, ma del resto questi progetti sono l'ideale per fare esperienza e testare le proprie capacità.

Verissimo...nel mio team siamo in 4 praticamente ognuno di noi sa fare due cose...cosi siamo più versatili.
Anche perchè non so voi ma all'inizio questi progetti si portano avanti mentre gia hai un altro lavoro quindi può capitare che un membro del team non riesca a corpire bene il suo ruolo come dovrebbe.
questo è uno dei maggiori ostacoli che si incontra in questo campo.
 
Rispondi
#13
(20-01-2018, 05:40 PM)Dead Space Ha scritto:
(19-01-2018, 06:12 PM)aandrea1974 Ha scritto:
(19-01-2018, 05:34 PM)Dead Space Ha scritto: Una curiosità...in  quanti siete nel team?

Attualmente siamo in otto, con i seguenti ruoli:
1 game designer
2 grafici
1 compositore
2 programmatori
1 sceneggiatore
1 addetto al marketing

Essendo in pochi, alcuni si sono prestati anche a coprire più ruoli, ma del resto questi progetti sono l'ideale per fare esperienza e testare le proprie capacità.

Verissimo...nel mio team siamo in 4 praticamente ognuno di noi sa fare due cose...cosi siamo più versatili.
Anche perchè non so voi ma all'inizio questi progetti si portano avanti mentre gia hai un altro lavoro quindi può capitare che un membro del team non riesca a corpire bene il suo ruolo come dovrebbe.
questo è uno dei maggiori ostacoli che si incontra in questo campo.

Non è propriamente un ostacolo dato da questo campo, ma dal fatto che non è un lavoro remunerato.
Comunque si, il tempo che ognuno di noi può dedicare al progetto è purtroppo dipendente da altri impegni, ma stiamo facendo il possibile non solo per portare a termine il lavoro, ma dargli anche una certa dignità Big Grin
 
Rispondi
#14
Come sta bella quella immagine la su!!! XD Grandi mi fa piacere che procede bene il progetto Smile Continuate cosi Smile
 
Rispondi
#15
(21-01-2018, 01:53 PM)sheddy Ha scritto: Come sta bella quella immagine la su!!! XD Grandi mi fa piacere che procede bene il progetto Smile Continuate cosi Smile

Ciao Igor e grazie.
Quando hai tempo ricordati di passare a salutare Smile
 
Rispondi
#16
Citazione:Non è propriamente un ostacolo dato da questo campo, ma dal fatto che non è un lavoro remunerato.

Si ma infatti è difficile trovare persone che abbiano voglia di imbarcarsi in questa avventura.
I soldi possono arrivare quando il prodotto viene messo in vendita ma nel frattempo non prendi una lira e l'impegno è tanto e non sai quanto andrai a guadagnare.
E' anche vero che poche persone hanno un pò di spirito di avventura, non c'è la voglia di tentare nuove strade...nonostante poi quelle vecchie non portino chissà dove visto che in giro c'è solo un casino di sfruttamento oggi giorno.
 
Rispondi
#17
ragazzi se serve, gratis, un compositore..
sono qua.
un caro saluto.
-
scrivo qua poiche' ho notato belle cose e una software house italiana ( quindi a tempo pieno ) e' da lodare.

--》 Rick
 
Rispondi
#18
(27-01-2018, 11:40 AM)Victory Game Ha scritto: ragazzi se serve, gratis, un compositore..
sono qua.
un caro saluto.
-
scrivo qua poiche' ho notato belle cose e una software house italiana ( quindi a tempo pieno ) e' da lodare.

--》 Rick

Ciao e grazie per l'interessamento.

Per il progetto Parsec siamo messi abbastanza bene per le musiche, ma posso parlare con il nostro sound designer per sentire se è possibile una collaborazione di qualche tipo.
 
Rispondi
#19
Salve a tutti,
mi chiamo Paolo Brigatti e svolgo il ruolo di sound designer nel team di Parsec: Rise of the space age.
Oggi ho il piacere di proporvi quello che sarà il tema principale del progetto sopra esposto; ecco il link:

https://soundcloud.com/user-584575499/pa...main-theme
 
Rispondi
#20
se volete un trailerista..
ovviamente senza retribuzione.
con la musica siete ok!


edit
volevo scrivere che c e l influenza zimmeriana ed e' da lodare..
 
Rispondi
#21
Hey,anch'io ho un team , siamo giovani , ma ci diamo da fare , per farmi un po' un idea , di quant'è il vostro budget per questo gioco , dato che noi siamo in pochi e siamo amici non prendiamo niente fino al completamento del gioco .
Se qualcuno bravo vorrebbe darci una mano e ben accetto ☺
 
Rispondi
#22
(09-02-2018, 04:11 PM)Matteoxt24mt Ha scritto: Hey,anch'io ho un team , siamo giovani , ma ci diamo da fare , per farmi un po' un idea , di quant'è il vostro budget per questo gioco , dato che noi siamo in pochi e siamo amici non prendiamo niente fino al completamento del gioco .
Se qualcuno bravo vorrebbe darci una mano e ben accetto ☺

Il budget per il progetto è 0 euro.
Le spese al momento sono a carico dei singoli membri (tempo dedicato, software necessario, ecc).

Avete bisogno di un aiuto da parte nostra? Che tipo di aiuto o per quale ruolo?
 
Rispondi
#23
Noi staremo facendo un tower Defender low poly per virtual reality
 
Rispondi
#24
(10-02-2018, 12:50 PM)Matteoxt24mt Ha scritto: Noi staremo facendo un tower Defender low poly per virtual reality

E su cosa vi servirebbe aiuto?
 
Rispondi
#25
Non volete niente in cambio? Non abbiamo molto
 
Rispondi
#26
Ci servirebbe aiuto nel fattore visivo (modelli 3d ) perché io so fare certe cose ma non tutto
 
Rispondi
  


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